Senin, 09 Agustus 2010

Rangkuman Kuliah ke 13 PTI Pascasarjana Teknologi Pembelajaran

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PEMBELAJARAN
PROGRAM PASCASARJANA STKIP GARUT
Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Informasi
Dosen : Dr.Hudiana Hernawan, MS
Tugas Kuliah ke- 13
Pokok Bahasan : Internet
Disusun oleh : LILIS ROHAYATI
NIM : 09864015 Kelas : D

INTERNET
Pengertian Internet :
1. Internet adalah jaringan komputer yang saling terhubung ke seluruh dunia dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif.
2. Secara Fisik Internet adalah interkoneksi antar jaringan komputer namun secara umum internet harus dipandang sebagai sumber daya informasi (Lani Sidharta, 1996)
3. Isi Internet adalah informasi yang dapat dibayangkan sebagai suatu database atau perpustakaan multimedia yang sangat besar dan lengkap dan dipandang sebagai dunia dalam bentuk lain (maya) karena hampir seluruh aspek kehidupan di dunia nyata ada di internet

Sejarah Internet
Tahun 1969 – 1972
Awalnya Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network) .Mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon.
Proyek ARPANET
Diawali jaringan terpadu antara Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, diperkenalkan secara umum dan berkembang begitu pesat yang dipecah menjadi : MILNET untuk keperluan militer , ARPANET universitas-universitas . Gabungan kedua jaringan dikenal dengan DARPA INTERNET disederhanakan menjadi INTERNET.

Manfaat Internet :
Informasi dan Berita ,Bisnis,Gaya hidup, Ilmu, Hiburan, Transaksi, Sosial.
Cara Mengakses Internet :
Dial Up, Kable : ADSL, Wireless, Mobile, Hotspot.
Istilah-Istilah Penting :
Wifi (Wireless Fidelity) : Merupakan sebuah teknologi yang memungkinkan sejumlah komputer terhubung dalam sebuah jaringan tanpa kabel
Hotspot : Jangkauan dari jaringan WiFi
ISP (Internet Service Provider) : Merupakan sebuah perusahaan yang khusus menangani layanan bagaimana seseorang, kantor, dan organisasi dapat memanfaatkan internet
ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) : Yaitu komunikasi jaringan Internet dengan kecepatan tinggi, dimana sinyal yang masuk tidak sama dengan sinyal yang keluar (asimetris).
Modem (Modulation demodulation) : Alat yang digunakan untuk merubah sinyal analog menjadi digital dan sebaliknya
Web Browser
Web Browser: Perangkat lunak (software) yang digunakan untuk mengakses World Wide Web atau untuk berselancar atau menjelajah di internet kemampuannya menampilkan informasi yang terdapat pada suatu alamat di internet serta menuju halaman lain yang terkait yang disediakan oleh halaman tersebut , diantaranya : Mozilla FireFok ( www. Mozilla.com), Opera (www.opera.com), Internet Eksflorer (www.microsoft.com).


Web Site atau Situs :
1. Untuk mencari informasi di internet perlu diketahui alamat Website, yaitu:URL (Universal Resource Locator)
2. Tempat sekumpulan halaman web milik seseorang atau suatu badan yang dikumpulkan dan dikemas
Homepage:
istilah untuk menyebutkan halaman pertama yang akan muncul jika sebuah situs web diakses
Makna Alamat URL misalnya :
http://www.stkipgarut.ac.id/index.php yaitu :
 http : singkatan dari Hyper Text Transfer Protocol, adalah suatu protokol yang digunakan oleh World Wide Web
 www : world wide web
 stkipgarut : nama situs
 ac.id : ekstensi nama domain
 index.php : file atau dokumen
Prinsip Pengaksesan Alamat Situs Web
Setiap komputer yang terhubung dengan jaringan internet : diberikan sebuah
nomor yang unik , berkomunikasi satu dengan yang lainnya dengan bahasa komunikasi yang sama, bahasa komunikasi yang sama ini disebut protokol

Domain Name
Domain name adalah penamaan halaman web di internet, digunakan untuk “search engine” tempat web seseorang , alamat rumah dari seseorang di dunia internet
Generic Domain :
1 .net untuk penyedia jaringan internet
2 .edu atau .ac untuk lembaga pendidikan
3 .gov atau .go untuk lembaga pemerintahan
4 .mil untuk kemiliteran
5 .org atau .or untuk organisasi nonkomersial
6 .com atau .co untuk komersial
Country Domain :
1 .sg untuk negara Singapura
2 .id untuk negara Indonesia
3 .uk untuk negara United Kingdom
4 .us untuk negara USA
5 .au untuk negara Australia
6 .jp untuk negara Jepang
File Transfer Protocol (FTP)
 FTP merupakan suatu protokol yang digunakan untuk melakukan transfer berkas
 Klien dapat mengirimkan berkas ke server FTP atau mengambil berkas dari server FTP
 Proses untuk mengirimkan berkas milik klien ke server FTP dinamakan upload
 Proses untuk mengambil berkas dari server FTP dan menyalinnya di komputer klien dinamakan download

SEARCH ENGINE
Search Engine :
1. merupakan sebuah situs khusus yang dirancang untuk menyimpan katalog serta menyusun daftar alamat di internet berdasarkan topik
2. Search engine adalah "mesin" atau "robot" yang menjelajahi Web untuk mencari webpages yang baru
3. Robot ini yang dibaca webpages dan menaruh teks (atau bagian bacaan) ke dalam suatu index atau database yang besar di mana anda boleh mengakses
4. Pemain utama dalam area ini adalah Google, Yahoo! Search (yang tidak sama dengan Yahoo! Directory), MSN Search and Ask
5. Search engine sebaiknya pilihan yang pertama anda ketika anda mengetahui secara pasti apa yang anda sedang cari
Saat ini Google mengindeks milyaran webpages dan sebagai search engine terbaik
Beberapa Cara Search Engine
1. Boolean Searching Operator (AND, AND NOT, OR)
2. NEAR Operator
3. Search Engine Math
Boolean Searching Operator (AND, AND NOT, OR)
o Anda meminta pizza dengan pepperoni dan ham, tetapi tanpa zaitun dan bawang putih, cara pemesanan anda menggunakan Operator Boolean:
pizza AND pepperoni AND ham AND NOT olives AND NOT garlic
o Suatu search engine akan menginterpretasikan ungkapan boolean ini dengan cara berikut:
“Carilah link ke semua pages yang meliputi kata pizza seperti halnya kata pepperoni dan kata ham, tetapi mengabaikan pages yang mengandung kata zaitun atau kata garlic.”
Operator AND berarti kata yang mengikuti harus ada dalam teks dari pages yang diharapkan. Pages yang mencakup kata yang mengikuti AND NOT tidak akan didaftarkan
NEAR Operator
Bagaimana jika anda sedang mencari suatu urutan dari kata-kata yang secara normal dihubungkan, tetapi itu mungkin dipisah dengan kata-kata yang lain? Jika anda sedang mencari informasi pada pencipta Thomas Alva Edison, anda mungkin bisa mencari-cari suatu ungkapan, seperti ini:
"Thomas Alva Edison“
Tetapi pencarian ini tidak akan memberikan halaman yang mengandung nama Thomas A. Edison atau Thomas Edison. Anda dapat memecahkan masalah ini dengan mengetikkan
“Thomas Alva Edison" OR "Thomas A. Edison" OR "Thomas Edison“
Atau anda dapat menggunakan operator pencarian NEAR, yang bermakna "tampilkan halaman-halaman dimana kata-kata ini dekat satu sama lain
Thomas NEAR Edison
Case Sensitivity
o Jika anda mengeja suatu kata atau suatu ungkapan dengan huruf kecil, mesin akan mencocokkan baik dalam huruf besar dan huruf kecil pada webpage
o Pencarian "apple computer" akan memberi anda page yang berisi kata apple computer, Apple Computer dan bahkan APPLE COMPUTER. Tetapi akan berbeda kalau anda melakukan sebuah pencarian "Bill Gates" akan memberikan anda Bill Gates tetapi bukan bill gates
o Seperti anda dapat lihat, ini bisa bermanfaat ketika anda sedang mencari nama orang. Dengan penggunaan huruf besar di dalam " Bill Gates", anda menghindari halaman yang mencakup kata bill (bermakna invoice) dan gates (bermakna pintu gerbang)
Search Engine Math
suatu cara yang lebih mudah, dengan penyederhanaan sintaksis pencarian, yang bersifat pseudo-Boolean
Perhatikan contoh berikut :
+pizza +pepperoni +ham -olives -garlic
tanda plus (+) harus ada dalam webpage
tanda minus (-) mengatakan abaikan
plus (+) = AND dan minus (-) = istilah AND NOT
kombinasi plus dan minus dengan tanda kutip, namun tidak bisa menggunakan tanda-kurung atau OR-OPERATOR
Berikut ini satu contoh: +"pan pizza" -olives pepperoni
Ini berarti bahwa pages yang ditampilkan search engine harus mengandung phrase pan pizza, mereka tidak boleh mengandung kata olives, dan mereka lebih disukai mengandung kata pepperoni
E-MAIL
o E-mail : electronic mail (surat elektronik)
o Cepat, murah, dan mudah
o Mengirim pesan dari satu komputer ke komputer lain di seluruh penjuru dunia, kapan saja, dan dari mana saja
o Pesan : tulisan, gambar, suara, dan video

Cara kerja e-mail
o Buat alamat e-mail di:
 Yahoo! (www.mail.yahoo.com)
 Hotmail (www.hotmail.com)
 Plasa (www.plasa.com)

Cara membuat alamat e-mail:
o Pendaftaran on-line:
o Pilih “e-mail provider” : yahoo!, gmail, hotmail, eudoramail, dan lain lain.
o Cari tombol “Sign up”
o Pilih nama user (contoh: pengantarteknologiinformasi)
o Pilih password (tips: yang mudah diingat, tapi jangan yang mudah ditebak orang lain)
o Isi formulir pendaftaran.
o Tekan “Submit” atau “I Agree”
Anatomi e-mail
• Header:
– To (kepada): alamat e-mail tujuan
– Cc (Carbon Copy): alamat e-mail tujuan
– Subject (judul): topik surat
• Body:
– Isi surat atau pesan
– Tanda tangan (signature)
Domain:
.com, .net, .org, .edu, .gov, .co.id, .net.id, .ac.id, .or.id, .sch.id ?
contoh: pengantarteknologiinformasi@yahoo.co.id
o pengantarteknologiinformasi : nama user
o @ : at (dalam bahasa Inggris)
o yahoo.co.id : nama server e-mail
Contoh Alamat E-mail
• com: perusahaan
• .net : ISP (internet service provider)
• .org : organisasi
• .edu : sekolah
• .gov : pemerintah
• .tv : statiun TV
Domain di Indonesia
• .co.id : perusahaan
• .net.id : ISP
• .or.id : organisasi
• .ac.id : universitas
• .sch.id : sekolah
• .go.id : pemerintahan
Jenis e-mail
Webmail :
 berbasis web
 dibaca secara on-line atau off-line
 dapat diakses di mana saja
Manajemen e-mail:
o Buat minimal 2 e-mail : pribadi dan resmi (dari sekolah atau kantor)
o Periksa e-mail 2 kali sekali sehari pada waktu luang
o Hapus e-mail lama yang sudah dibaca agar menghemat mailbox
o Pilih mailing list yang berguna untuk menghindari “spam”
o Pisahkan jenis e-mail kedalam folder khusus
Spamming dan cara menghindarinya
• Spam: e-mail tidak dikenal yang datang tanpa diundang
• Hindari mailing list tak berguna
• Jangan membalas surat tak dikenal
• Gunakan fasilitas “Block Address” untuk menolak e-mail tertentu
• Laporkan aktivitas spamming e-mail ke provider (yahoo!, google, dan lain-lain)
Peran E-mail di Dunia Kerja dan Pendidikan
• Media belajar online di universitas terbuka nasional dan internasional
• Media kreatifitas di dunia teknologi (lomba website, mengarang, games atau puzzle atau gambar, pengumpulan dana, dan sebagainya)
• Menghapus kesan negatif dalam internet
• Melamar pekerjaan
• Komunikasi dengan mitra bisnis
• Mencari peluang bisnis baru di dunia internasional (Go International)
• Jual beli (e-commerce)
• Riset
Peran E-mail di Dunia Pendidikan Internal (di sekolah)
o Proses belajar mengajar yang efektif dan efisien
o Media informasi yang infocentris
o Media komunikasi mudah, hemat dan cepat antar departemen, kelas, angkatan, jabatan, fakultas, atau alumni
o Mempererat hubungan solidaritas persahabatan dan persaudaraan
Siap bersaing dengan dunia luar
Eksternal (dengan masyarakat luas)
o Popularitas
o Identitas komunitas atau sekolah
o Promosi meluas dalam jangkauan global
o Menjalin hubungan tanpa batas
o Bukti turut mendukung perkembangan TI di Indonesia (program Dikmenjur)
o Antisipasi ‘GapTek’, siap menghadapi AFTA 2003


MAILING LIST
Mailing List atau disingkat dengan Milis : adalah kelompok diskusi di mana setiap orang bisa berlangganan dan berpartisipasi di dalamnya
Secara sederhana Mailing List : adalah sebuah daftar alamat-alamat e-mail yang mempunyai kesukaan atau kepentingan yang sama
Milis dapat diartikan : sebagai daftar kelompok penerima surat elektronik, dalam Yahoo dan Google diistilahkan dengan group
Manfaat Milis
o Efisiensi dalam berkirim e-mail, seorang anggota cukup mengirimkan e-mail ke satu alamat e-mail (group), untuk kemudian disebarkan ke anggota milis
o Diskusi antar anggota dan sharing ide
o Sharing files
o Polling
o Komunitas dunia maya (virtual)
Beberapa Contoh Tujuan Milis
o Sarana persahabatan, misal: milis alumni, milis komunitas guru, dan lain-lain
o Sarana promosi
o Sarana diskusi dalam topik tertentu
o Sarana pelayanan pelanggan
Persiapan Membuat Milis
o Tujuan pembuatan milis ?
o Apa yg diharapkan dari milis ?
o Apa ukuran keberhasilan milis ?
o Siapa yg mengelola milis? (pemilik dan moderator)
o Siapa anggota milis ?
o Berapa lama grup akan ada ?
Beberapa Istilah dalam Milis
Subcribe: artinya seseorang menyatakan berlangganan e-mail dari grupnya
Unsubcribe: keluar atau berhenti dari keanggotaan milis.
Joined: artinya seseorang menyatakan bergabung menjadi anggota milis berdasarkan undangan (invited) dari moderator atau pemilik (owner) milis
Owner: orang yang membuat milis dan memiliki hak penuh terhadap milis yang dikelolanya
Moderator: orang yang mengatur aktifitas yang terjadi di dalam suatu kelompok diskusi terutama untuk membantu owner dalam menjalankan tugasnya
Tugas Owner dan Moderator
Owner dan Moderator
Untuk membedakan level anggota, owner di beri mahkota warna biru dan moderator diberi tanda mahkota warna kuning (Yahoo Group)
Tugas:
Menyetujui atau menolak anggota baru, Invite calon anggota, Menambah anggota,
Menghapus anggota, Menghapus milis
Persiapan Membuat milis
o Karena suatu group pimpinannya hanya satu, pastikan bahwa seseorang diantara groups saudara ditunjuk atau ditugasi sebagai moderator (atau pemilik)
o Calon moderator atau pemilik harus sudah memiliki Yahoo ID
o Calon pemilik (moderator) membuat milis di Yahoogroups
Penyedia Milis Gratis
• www.yahoogroups.com
• www.googlegroups.com
• www.topica.com
• www.groups.or.id
Membuat Milis (1)
• Klik browser, misal : Mozilla Firefox
• Ketikkan alamat : www.yahoogroups.com
• Klik : Start your group (jika sudah punya YahooID)
• Jika anda sudah sign in melalui yahoo!Mail
• Ketikkan alamat : www.yahoogroups.com
• Setelah Klik : start your group, anda cukup mengikuti 3 langkah yang diberikan Yahoo!Groups untuk membuat milis:
1. Memilih kategori milis yang akan dibuat
2. Mendeskripsikan milis anda
3. Memilih yahoo profile dan email address
• Selesai
Selamat anda sudah mempunyai milis ,selanjutnya tinggal mencari anggota milis
untuk diajak diskusi, klik : Start your group.
1. Memilih Kategori Milis
Klik pada pilihan kategori milis yang sesuai. Beberapa pilihan di antaranya Bussines, Finance, Education, Alumni, dan sebagainya
2. Mendeskripsikan Milis
Berikan uraian singkat mengenai aktivitas milis saudara, misalnya: mahasiswa, contoh deskripsinya : media komunikasi dan infomasi antara mahasiswa, selanjutnya anda juga diminta memberikan email adress dari groups milis saudara; misalnya diberi nama mahasiswapascasarjanastkipgarut; maka alamat milis saudara adalah : mahasiswapascasarjanastkipgarut @yahoogroups.com
3. Memilih Yahoo Profile
Jika anda memiliki beberapa email, maka dapat dipilih salah satu sebagai yahoo profile yang akan berguna menerima email dari milis. Secara default (jika anda tidak melakukan pemilihan) maka yang akan digunakan adalah email saudara yang dipakai saat sign in untuk membuat milis.Pemilik atau moderator dapat melakukan invite (undangan) kepada para calon anggota milis .Calon anggota yang mendapat undangan supaya bisa masuk anggota milis harus menjawab undangan tersebut dengan klik : joined melalui account email masing-masing .Sekarang para anggota dapat mulai berdiskusi melalui email dengan mengirimkan tema diskusi atau masalah dan jawaban atau ide atau opini cukup ke satu alamat : (nama_milis)@yahoogroups.com
CHATTING
Chatting (Berdiskusi Real Time) Internet Relay Chat (IRC)
adalah suatu bentuk komunikasi di Internet yang diciptakan untuk komunikasi kelompok di tempat diskusi yang dinamakan channel (saluran), tetapi juga bisa untuk komunikasi jalur pribadi .
Program Chatting
Program Aplikasi:
o mIRC (www.mirc.co.uk)
o MSN Messenger (www.microsoft.com)
o Yahoo Messenger (www.yahoo.com)
o ICQ (baca : I Seek You) (www.icq.com)
o Dan lain-lain
SOCIAL NETWORKING
Web 2.0 Sebagai Jejaring Sosial
(Social Networking)
o Web sebagai platform berbagi dan berkolaborasi
o Isi Web dinamis: dikontrol oleh pengguna bukan pemilik Web
Jejaring Sosial (Social Networking)
Web sebagai jejaring sosial (Social networking) Adalah situs yang memusatkan layanan kepada pembentukan jaringan untuk bersosialisasi antar pengguna internet, terutama untuk berbagi kesukaan dan aktifitas melalui internet
Potensi Web 2.0 Sebagai Jejaring Sosial
Perluasan jejaring sosial melampaui kelompok-kelompok terdekat dimana kita bergabung
Potensi jejaring sosial ke seluruh dunia
Jejaring Sosial Web Sebagai Alat: Akses dan Distribusi Pengetahuan Runtuhnya tembok pemisah jejaring merupakan peluang berjejaring dengan mereka yang tak pernah dapat kita jangkau atau kenal secara: Geografis, Suku Bangsa, Budaya, Minat, Usia, Gender, dan sebagainya
Web 2.0
o Wikipedias
o Blogs
o RSS feeds
o Podcasts
o Instant messaging
o Mashups
Keuntungan Jejaring Sosial: Facebook
o Menjaga hubungan dengan teman lama
o Menemukan teman baru
o Membentuk jejaring sosial
o Bantuan dalam transisi (di Kampus)
o Eksplorasi pribadi
o Eksplorasi kelompok
o Kehadiran sosial
o Menumbuhkan interaksi kelompok
o Melampaui batas geografis
o Melampaui kepentingan dan institusi
o Relasi alumni
o Rekruitmen
o Ruang maya
o Rasa memiliki

Senin, 02 Agustus 2010

Rangkuman Kuliah ke 11 da 12

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PEMBELAJARAN
PROGRAM PASCASARJANA STKIP GARUT
Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Informasi
Dosen : Dr.Hudiana Hernawan, MS
Tugas Kuliah ke- 11 dan 12
Pokok Bahasan : Multimedia dan Internet 1
Disusun oleh : LILIS ROHAYATI
NIM : 09864015
Kelas : D

MULTIMEDIA
Multimedia
Dapat diartikan sebagai:
“ Penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.”
“Perpaduan harmonis antara berbagai media (teks, gambar, grafik/diagram, audio, video, animasi) secara sinergis untuk mencapai tujuan (pembelajaran)”
Beberapa definisi Multimedia menurut beberapa ahli:
1. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban et al, 2002)
2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
3. Multimedia dalam konteks komputer adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001)
Sejarah Multimedia
1. Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari suatu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia
2. Pertunjukan multimedia mencakup: monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan
Perkembangan Multimedia
Menurut Morgan Stanley:
Untuk mencapai sebanyak 50 juta pengguna di Amerika Serikat waktu yang dibutuhkan untuk:
 Televisi : 13 tahun
 TV Kabel : 10 tahun
 Internet : 5 tahun
Perkembangan multimedia mengikuti perkembangan internet
Jumlah pengguna internet meningkat sangat pesat akhir-akhir ini
 Pengguna CD-ROM drive mencapai lebih dari 200 juta, DVD drive mulai menggantikan CD-ROM drive
 Layanan multimedia online sedang mengalami booming
Teknologi komputer, elektronik, dan komunikasi menciptakan infrastruktur multimedia mobile multimedia
Sistem Multimed
1. Kombinasi Media
Sistem disebut sistem multimedia jika kedua jenis media (continuous/discrete) dipakai. Contoh media diskrit : teks dan gambar, dan media kontinu adalah audio dan video.
2. Independence
Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antar media tersebut. Sistem disebut sistem multimedia jika tingkat ketergantungan/keterkaitan antar media tersebut rendah
3. Computer-supported Integration
Sistem harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh komputer. Sistem dapat diprogram oleh system programmer/ user
Multimedia PC
Speaker Multimedia PC merupakan standar sistem komputer yang menyediakan fasilitas multimedia
Multimedia PC terdiri dari sebuah komputer dengan:
 CD-ROM drive / DVD Drive
 Sound Card (untuk recording dan playback)
 Multimedia (Music/Movie) Player
 RAM dan HARD DISK yang mencukupi
 Graphics Adapter
 Speaker
Sistem Multimedia dibagi:
1. Sistem Multimedia Stand Alone
Sistem ini berarti merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard
2. Sistem Multimedia Berbasis Jaringan
Sistem ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contoh: video converence, permasalahan: bila bandwidth kecil, akan terjadi kemacetan jaringan
Stand Alone Multimedia
Stand alone multimedia mempunyai I/O Device untuk menangkap data multimedia yang akan diproses tetapi untuk pelaksanaan proses playback dilakukan pemisahan antara media yang bergantung dengan waktu dengan media yang tidak bergantung pada waktu.
Multimedia based on network
 Harus terhubung dengan jaringan
 Mampu melakukan sharing sistem dengan sumber daya yang sama dimana computer yang satu dapat melayani kebutuhan data multimedia dari komputer lain yang terhubung dalam jaringan sehingga dapat dijalankan aplikasi multimedia terdistribusi



Multimedia dapat digunakan dalam:
1. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik
2. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif
Prinsip Pembelajaran
Manusia belajar dari :
 10 % Membaca Teks
 20 % Mendengar Audio
 30 % Melihat Grafis/foto
 50 % Melihat & Mendengar Video/Animasi
 80 % Berbicara
 80 % Berbicara dan melakukan Simulasi
Multimedia mampu:
1. Mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaannya tidak harus dari kantor, contoh software yang mendukung teleworking atau telecommuting: Netmeeting
2. Mengubah cara belanja. Homeshopping atau teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya
3. Mengubah cara bisnis. Banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online dan bank menggunakan cara online-banking
4. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi, misalnya: membaca koran online
5. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online, dan menggunakan e-book
6. Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio
MULTIMEDIA INTERAKTIF
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Pendidikan di Indonesia
• Hasil penelitian program pembangunan PBB (UNDP) tahun 2000 menunjukkan kualitas SDM Indonesia berada pada urutan 109 dari 174 negara, jauh dibandingkan dengan negara tetangga Singapura (24), Malaysia (61),Thailand (76) dan Philipina (77).
• Hasil studi International Educational Achievment (IEA) menunjukan kemampuan IPA peserta didik di SMP Indonesia menempati urutan ke-40 dari 42 negara yang diteliti (Rukmana dalam Zulhemi, 2006)
Faktor Penyebab
 Guru, Siswa, Sarana dan Prasarana, Kurikulum, dan Komitmen Bersama
 Salah satu faktor penyebab mutu pendidikan di Indonesia rendah adalah motivasi belajar siswa rendah karena pada saat proses pembelajaran guru kurang menerapkan pembelajaran yang interaktif
 Pembelajaran yang interaktif bisa diterapkan oleh guru dengan bantuan media pembelajaran
Media Pembelajaran
 Media : Medium = Perantara
 Media komunikasi: perantara penyampai pesan atau informasi
 Media pembelajaran : sarana komunikasi untuk menyampaikan materi pembelajaran
Kontribusi media dalam proses pembelajaran
 Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar
 Pembelajaran dapat lebih menarik
 Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar
 Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek
 Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan
 Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan
 Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan
 Peran guru berubahan kearah yang posistif
Peran media dalam pembelajaran
 Membuat kongkrit konsep yang abstrak
 Mengetengahkan bagian tertentu yang dianggap penting
 Memberikan pengganti pengalaman langsung
 Mendekatkan obyek yang sukar atau berbahaya untuk didekati
 Memberikan pengalaman segi pengamatan
 Menyajikan perbedaan warna secara visual
 Menyajikan informasi yang memerlukan gerak
Perkembangan Media
 CETAK generasi pertama
 RADIO/AUDIO generasi kedua
 TELEVISI/VIDEO generasi ketiga
 KOMPUTER/JARINGAN generasi keempat
Jenis-jenis media
 Media Cetak
 Media Radio/Audio
 Media Televisi/Video
 Komputer/Jaringan
Trend Pemanfaatan media
 Integrasi
Dua atau lebih media dimanfaatkan secara terpadu untuk saling mengisi dan saling melengkapi
 Konfergensi
Penggabungan berbagai tipe media – teks, foto, grafik, suara, video, dan animasi – kedalam satu buah media tertentu.
 Interaktif
Adanya komunikasi dua arah antara media dengan pengguna dalam bentuk stimulus dan response
MULTIMEDIA INTERAKTIF
Model pembelajaran multimedia interaktif (MMI) diartikan sebagai:
suatu model pembelajaran yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (message), merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong proses belajar (Muhammad ; Setiawan dalam Samsudin, 2008).

MULTIMEDIA INTERAKTIF
Teks, Gambar, Grafik, Animasi, Audio, dan Video (audio visual)
Manfaat
 Meningkatkan motivasi belajar siswa
 Meningkatkan hasil belajar siswa
 Mereduksi miskonsepsi siswa
 Mengembangkan kompetensi guru
MULTIMEDIA INTERAKTIF
Lee, Nicoll, dan Brooks (2005) dalam penelitiannya tentang ”Perbandingan Pembelajaran Berbasis Web secara Inkuiri dan Contoh Kerja dengan Menggunakan Physlets” menemukan bahwa:
siswa merasa tertolong dengan penggunaan model pembelajaran (multimedia interaktif) MMI jenis Physlets, dalam hal memvisualisasikan konsep-konsep yang bersifat abstrak menjadi lebih konkret
Kartini (2006) bahwa model pembelajaran interaktif berbasis komputer dapat:
meningkatkan penguasaan konsep, keterampilan berpikir kreatif dan keterampilan proses sains siswa SMP.
Hendrawan dan Yudhoatmojo (2001) dalam penelitiannya tentang ”Efektivitas dari Lingkungan Pembelajaran Maya Berbasis Web (Jaringan)” mengatakan bahwa:
lingkungan pembelajaran yang bermedia teknologi (model pembelajaran MMI) dapat meningkatkan nilai para siswa (konsep), sikap mereka terhadap belajar, dan evaluasi dari pengalaman belajar mereka
Eni Nuraeni (2006) dari penelitian yang dilakukannya menyimpulkan bahwa:
multimedia yang digunakan untuk media pembelajaran dapat meningkatkan penguasaan konsep mahasiswa dengan taraf kepercayaan 95%
Model Multimedia Interaktif
 Model Drill
 Model Tutorial
 Model Simulasi
 Model Eksperimen (virtual lab)
 Model Games
Komputer untuk Pembelajaran : Multimedia Presentasi , CD Multimedia Interaktif , Video Pembelajaran
MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM PEMBELAJARAN
 Guru bisa mengadopsi
 Guru bisa mengembangkan
 Guru bisa membuat sendiri
 Guru bisa menerapkan di kelas
Contoh Mengadopsi dan mengembangkan
 Menggunakan internet
 Menggunakan cd pembelajaran
Menggunakan internet Menggunakan cd pembelajaran
 Menjadikan internet sebagai sumber referensi materi pelajaran
 Memanfaatkan blog yang dikelola guru (pengajar)
 Tiap peserta didik dan guru mengelola blog masing-masing
 Menggunakan sarana jejaring sosial (facebook atau twitter)
 Menggunakan Learning Management System (LMS)
Harry B.Santoso (2009


BLOGGING
Apa Blog itu???
1. Website pribadi dalam format kronologis terbalik (yang terbaru diatas) yang di-update secara kontinyu oleh pemiliknya.
2. Secara teknis adalah teknologi aplikasi website yang memudahkan seseorang untuk menerbitkan materi, apakah itu berupa teks, grafik, audio maupun video ke Internet secara mudah, cepat dan murah, dengan fitur-fitur otomatis seperti pengarsipan dan fasilitas feedback yang berupa area untuk memberi komentar.
Definisi Blog
• Situs web yang berisi kumpulan tulisan yang disusun secara kronologis
• Ada format sindikasi seperti RSS atau ATOM
• Biasanya memiliki fasilitas komentar, trackback dan atau pingback
• Tulisannya dibuat dari sudut pandang penulisnya (blog bukanlah jurnalisme atau press release)
• Penulisan blog dibantu oleh CMS (content management system)
Sejarah Blog
• Blog adalah istilah ditemukan oleh Jorn Barger pada bulan Desember 1997 untuk menyebut situs-situs yang berupa catatan harian seorang websurfer, dimana sang websurfer menuliskan catatan dan link setiap hari ke website yang dia temukan dan kunjungi disertai dengan komentar dan opini mereka tentang website lain tersebut
• Istilah Weblog untuk menyebut kelompok website pribadi yang selalu diupdate secara kontinyu dan berisi link-link ke website lain yang mereka anggap menarik disertai dengan komentar–komentar mereka sendiri
Bermacam-macam Blog
• Blog Politik
http://pemilu2009.com
• Personal Blog
http://Liesrhyt-liesrhyt.blogspot.com
• Blog bertopik
http://beasiswaindonesia.blogspot.com
• Blog kesehatan
http://www.blogdokter.net,
• Blog Media
http://blog.tempointeraktif.com
• Blog Agama
http://blog.muslimblog.net
• Blog Organisasi
http://fti.bl.ac.id
Fungsi Blog
• Sebuah blog adalah situs web Anda yang mudah digunakan, dimana Anda dapat dengan cepat memposting pemikiran Anda, berinteraksi dengan orang lain, dan banyak lagi keuntungan lainnya.
• Pembelajaran : dijadikan media interaksi antara guru dan pakar (guru); antara guru dan siswa, antar siswa dan siswa.
Keuntungan Blog
• Mudah di buat
• Cocok untuk semua user
• Bisa dimanfaatkan sesuai kebutuhan pada tiap profesi
• Send of purpose; blog dibuat sesuai tujuan dan kebutuhan
• Melatih berpikir, menyampaikan pendapat, pengalaman, dan menulis.
• Sarana edukasi dan pemberdayaan
• Saling berbagi ekspresi dan informasi secara tertulis.
• Membentuk komunitas blogger
• Berdiskusi mengenai blog dan permasalahannya
• Media komunikasi baru di internet yang populer.
• Gratis
Blog tepat untuk
• Mengkampanyekan sebuah isu atau program
• Berita tentang sebuah event
• Berita tentang organisasi atau komunitas
• Blog dengan topik tertentu
• Personal Writing dan Collection

Yang perlu diperhatikan
• Perubahan paradigma tentang keterbukaan
• Perlindungan privasi atau data pribadi
• Mengancam, menipu, berbohong, memfitnah, menyebarkan kebencian
Teknologi Blog Di Masa Depan
Mobile blogging (Moblogging):
Memanfaatkan teknologi selular untuk menulis blog
Photoblogging:
Blog dalam format foto
Audioblogging:
Blog dalam format audio
Videoblogging:
Blog dalam format video
Podcasting:
Perpaduan antara teknologi sindikasi dan audio/videoblogging sebagai implementasi pengiriman konten dengan metoda pull
Mobile blogging (Moblogging):
Memanfaatkan teknologi selular untuk menulis blog
Photoblogging:
Blog dalam format foto
Audioblogging:
Blog dalam format audio
Videoblogging:
Blog dalam format video
Podcasting:
Perpaduan antara teknologi sindikasi dan audio/videoblogging sebagai implementasi pengiriman konten dengan metoda pull
Pengaruh Blog
• Serangan 11 September
• Invasi Amerika Serikat ke Irak
• Pemilihan Presiden Amerika Serikat
• Serangan teroris di Madrid dan London
• Kasus bom Kuningan
• Bencana Tsunami Sumatera
• Sengketa Indonesia dan Malaysia tentang Blok Ambalat
Dipecat Karena Menulis Blog?
• Heather Armstrong, konsultan web, Feb 2002
• Michael Hanscom, kontraktor Microsoft, Okt 2003
• Joyce Park, pemrogram Friendster, Agu 2004
• Peter Whitney, pegawai WellsFargo, Agu 2004
• Ellen Simonetti, pramugari Delta, Okt 2004
• Mark Jen, pemrogram Google, Jan 2005
• Joe Gordon, pegawai toko buku Waterstone's, Jan 2005
Mengapa Publik Menyukai Blog
• Interaktivitas (komentar, trackback, dan pingback)
• Sindikasi
• Sentuhan personal
• Informasi didapat langsung dari sumbernya
• Siapapun bisa membuat blog dengan isi apa saja tanpa harus melalui birokrasi yang berbelit-belit
• Fenomena blog berkembang dengan sangat cepat
• Suka atau tidak suka, penulisan blog tidak dapat dicegah
• Fenomena blog harus dapat dimanfaatkan demi kemajuan
• Efek-efek negatif yang mungkin dapat ditimbulkan oleh blog harus dapat ditekan
Membuat Blog
• Blog memungkinkan kita untuk mempublish berita di internet dengan mudah
• Bermodalkan ide dan satu klik saja “CREATE A NEW BLOG” sudah dapat mempublish ke internet dan memiliki blog dalam hitungan menit
• MemuMenyiapkan situs blog
– Menggunakan jasa pihak ketiga (gratis atau berbayar)
– Membuat atau menginstall sendiri
– Mengisi situs blog tersebut
• Berinteraksi dengan pembaca blog serta penulis blog lainnya
Apa yang di posting ?
• Laporan aktivitas saudara (blog à electronic diary) à melatih ketrampilan menulis
• Ide atau gagasan saudara tentang satu masalah yang sedang hangat di masyarakat à melatih ketrampilan menulis
• Komentar atau tanggapan terhadap tulisan orang lain
• Artikel atau tulisan ilmiah
• Bahkan hanya sekedar posting foto saudara juga boleh.
POSTING DOKUMEN
(doc, ppt, pdf, jpg, dan lain-lain)
• Beberapa dokumen mungkin sudah kita miliki, misalnya file dalam format doc (word), ppt (power point), jpg (gambar), video, atau audio.
• Wordpress menyediakan fasilitas untuk meng-upload dokumen kita tersebut sehingga dapat dinikmati pengguna internet dengan memberikan link-link khusus pada dokumen yang sudah kita upload tersebut.
Yang Harus Diperhatikan Ketika Menulis Blog
• Tulisan pada blog menjangkau seluruh dunia dan bisa dibaca oleh siapapun
• Yakinkan bahwa isi blog anda tidak menyinggung siapapun
• Isi blog tidak menyinggung unsur SARA
Unsur dari Sebuah Blog
Judul atau Nama Blog, Tempat posting tulisan atau berita, Menu atau kategori yang memuat link ke file dokumen kita atau web lain
Kesimpulan
• Blog adalah bagian dari media baru yang bersifat PERSONAL dan SOSIAL: SOCIAL MEDIA
• Blog memberi “kita”, siapa saja, kekuatan sebuah media
• Blog memungkinkan kita untuk memproduksi media personal yang dengan peminat dari audiens-audiens yang kecil
• Jadi terserah “KITA”,
• Besar kemungkinan ada teman, keluarga, orang lain di luar sana yang tertarik dengan apa yang ingin kita ucapkan di blog





















































































PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PEMBELAJARAN
PROGRAM PASCASARJANA STKIP GARUT
Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Informasi
Dosen : Dr.Hudiana Hernawan, MS
Tugas Kuliah ke- 11 dan 12
Pokok Bahasan : Multimedia dan Internet 1
Disusun oleh : LILIS ROHAYATI
NIM : 09864015
Kelas : D

MULTIMEDIA
Multimedia
Dapat diartikan sebagai:
“ Penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.”
“Perpaduan harmonis antara berbagai media (teks, gambar, grafik/diagram, audio, video, animasi) secara sinergis untuk mencapai tujuan (pembelajaran)”
Beberapa definisi Multimedia menurut beberapa ahli:
1. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban et al, 2002)
2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
3. Multimedia dalam konteks komputer adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001)
Sejarah Multimedia
1. Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari suatu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia
2. Pertunjukan multimedia mencakup: monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan
Perkembangan Multimedia
Menurut Morgan Stanley:
Untuk mencapai sebanyak 50 juta pengguna di Amerika Serikat waktu yang dibutuhkan untuk:
 Televisi : 13 tahun
 TV Kabel : 10 tahun
 Internet : 5 tahun
Perkembangan multimedia mengikuti perkembangan internet
Jumlah pengguna internet meningkat sangat pesat akhir-akhir ini
 Pengguna CD-ROM drive mencapai lebih dari 200 juta, DVD drive mulai menggantikan CD-ROM drive
 Layanan multimedia online sedang mengalami booming
Teknologi komputer, elektronik, dan komunikasi menciptakan infrastruktur multimedia mobile multimedia
Sistem Multimed
1. Kombinasi Media
Sistem disebut sistem multimedia jika kedua jenis media (continuous/discrete) dipakai. Contoh media diskrit : teks dan gambar, dan media kontinu adalah audio dan video.
2. Independence
Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antar media tersebut. Sistem disebut sistem multimedia jika tingkat ketergantungan/keterkaitan antar media tersebut rendah
3. Computer-supported Integration
Sistem harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh komputer. Sistem dapat diprogram oleh system programmer/ user
Multimedia PC
Speaker Multimedia PC merupakan standar sistem komputer yang menyediakan fasilitas multimedia
Multimedia PC terdiri dari sebuah komputer dengan:
 CD-ROM drive / DVD Drive
 Sound Card (untuk recording dan playback)
 Multimedia (Music/Movie) Player
 RAM dan HARD DISK yang mencukupi
 Graphics Adapter
 Speaker
Sistem Multimedia dibagi:
1. Sistem Multimedia Stand Alone
Sistem ini berarti merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard
2. Sistem Multimedia Berbasis Jaringan
Sistem ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contoh: video converence, permasalahan: bila bandwidth kecil, akan terjadi kemacetan jaringan
Stand Alone Multimedia
Stand alone multimedia mempunyai I/O Device untuk menangkap data multimedia yang akan diproses tetapi untuk pelaksanaan proses playback dilakukan pemisahan antara media yang bergantung dengan waktu dengan media yang tidak bergantung pada waktu.
Multimedia based on network
 Harus terhubung dengan jaringan
 Mampu melakukan sharing sistem dengan sumber daya yang sama dimana computer yang satu dapat melayani kebutuhan data multimedia dari komputer lain yang terhubung dalam jaringan sehingga dapat dijalankan aplikasi multimedia terdistribusi
Multimedia dapat digunakan dalam:
1. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik
2. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif
Prinsip Pembelajaran
Manusia belajar dari :
 10 % Membaca Teks
 20 % Mendengar Audio
 30 % Melihat Grafis/foto
 50 % Melihat & Mendengar Video/Animasi
 80 % Berbicara
 80 % Berbicara dan melakukan Simulasi
Multimedia mampu:
1. Mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaannya tidak harus dari kantor, contoh software yang mendukung teleworking atau telecommuting: Netmeeting
2. Mengubah cara belanja. Homeshopping atau teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya
3. Mengubah cara bisnis. Banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online dan bank menggunakan cara online-banking
4. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi, misalnya: membaca koran online
5. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online, dan menggunakan e-book
6. Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio
MULTIMEDIA INTERAKTIF
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Pendidikan di Indonesia
• Hasil penelitian program pembangunan PBB (UNDP) tahun 2000 menunjukkan kualitas SDM Indonesia berada pada urutan 109 dari 174 negara, jauh dibandingkan dengan negara tetangga Singapura (24), Malaysia (61),Thailand (76) dan Philipina (77).
• Hasil studi International Educational Achievment (IEA) menunjukan kemampuan IPA peserta didik di SMP Indonesia menempati urutan ke-40 dari 42 negara yang diteliti (Rukmana dalam Zulhemi, 2006)
Faktor Penyebab
 Guru, Siswa, Sarana dan Prasarana, Kurikulum, dan Komitmen Bersama
 Salah satu faktor penyebab mutu pendidikan di Indonesia rendah adalah motivasi belajar siswa rendah karena pada saat proses pembelajaran guru kurang menerapkan pembelajaran yang interaktif
 Pembelajaran yang interaktif bisa diterapkan oleh guru dengan bantuan media pembelajaran
Media Pembelajaran
 Media : Medium = Perantara
 Media komunikasi: perantara penyampai pesan atau informasi
 Media pembelajaran : sarana komunikasi untuk menyampaikan materi pembelajaran
Kontribusi media dalam proses pembelajaran
 Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar
 Pembelajaran dapat lebih menarik
 Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar
 Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek
 Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan
 Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan
 Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan
 Peran guru berubahan kearah yang posistif
Peran media dalam pembelajaran
 Membuat kongkrit konsep yang abstrak
 Mengetengahkan bagian tertentu yang dianggap penting
 Memberikan pengganti pengalaman langsung
 Mendekatkan obyek yang sukar atau berbahaya untuk didekati
 Memberikan pengalaman segi pengamatan
 Menyajikan perbedaan warna secara visual
 Menyajikan informasi yang memerlukan gerak
Perkembangan Media
 CETAK generasi pertama
 RADIO/AUDIO generasi kedua
 TELEVISI/VIDEO generasi ketiga
 KOMPUTER/JARINGAN generasi keempat
Jenis-jenis media
 Media Cetak
 Media Radio/Audio
 Media Televisi/Video
 Komputer/Jaringan
Trend Pemanfaatan media
 Integrasi
Dua atau lebih media dimanfaatkan secara terpadu untuk saling mengisi dan saling melengkapi
 Konfergensi
Penggabungan berbagai tipe media – teks, foto, grafik, suara, video, dan animasi – kedalam satu buah media tertentu.
 Interaktif
Adanya komunikasi dua arah antara media dengan pengguna dalam bentuk stimulus dan response
MULTIMEDIA INTERAKTIF
Model pembelajaran multimedia interaktif (MMI) diartikan sebagai:
suatu model pembelajaran yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (message), merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong proses belajar (Muhammad ; Setiawan dalam Samsudin, 2008).

MULTIMEDIA INTERAKTIF
Teks, Gambar, Grafik, Animasi, Audio, dan Video (audio visual)
Manfaat
 Meningkatkan motivasi belajar siswa
 Meningkatkan hasil belajar siswa
 Mereduksi miskonsepsi siswa
 Mengembangkan kompetensi guru
MULTIMEDIA INTERAKTIF
Lee, Nicoll, dan Brooks (2005) dalam penelitiannya tentang ”Perbandingan Pembelajaran Berbasis Web secara Inkuiri dan Contoh Kerja dengan Menggunakan Physlets” menemukan bahwa:
siswa merasa tertolong dengan penggunaan model pembelajaran (multimedia interaktif) MMI jenis Physlets, dalam hal memvisualisasikan konsep-konsep yang bersifat abstrak menjadi lebih konkret
Kartini (2006) bahwa model pembelajaran interaktif berbasis komputer dapat:
meningkatkan penguasaan konsep, keterampilan berpikir kreatif dan keterampilan proses sains siswa SMP.
Hendrawan dan Yudhoatmojo (2001) dalam penelitiannya tentang ”Efektivitas dari Lingkungan Pembelajaran Maya Berbasis Web (Jaringan)” mengatakan bahwa:
lingkungan pembelajaran yang bermedia teknologi (model pembelajaran MMI) dapat meningkatkan nilai para siswa (konsep), sikap mereka terhadap belajar, dan evaluasi dari pengalaman belajar mereka
Eni Nuraeni (2006) dari penelitian yang dilakukannya menyimpulkan bahwa:
multimedia yang digunakan untuk media pembelajaran dapat meningkatkan penguasaan konsep mahasiswa dengan taraf kepercayaan 95%
Model Multimedia Interaktif
 Model Drill
 Model Tutorial
 Model Simulasi
 Model Eksperimen (virtual lab)
 Model Games
Komputer untuk Pembelajaran : Multimedia Presentasi , CD Multimedia Interaktif , Video Pembelajaran
MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM PEMBELAJARAN
 Guru bisa mengadopsi
 Guru bisa mengembangkan
 Guru bisa membuat sendiri
 Guru bisa menerapkan di kelas
Contoh Mengadopsi dan mengembangkan
 Menggunakan internet
 Menggunakan cd pembelajaran
Menggunakan internet Menggunakan cd pembelajaran
 Menjadikan internet sebagai sumber referensi materi pelajaran
 Memanfaatkan blog yang dikelola guru (pengajar)
 Tiap peserta didik dan guru mengelola blog masing-masing
 Menggunakan sarana jejaring sosial (facebook atau twitter)
 Menggunakan Learning Management System (LMS)
Harry B.Santoso (2009


BLOGGING
Apa Blog itu???
1. Website pribadi dalam format kronologis terbalik (yang terbaru diatas) yang di-update secara kontinyu oleh pemiliknya.
2. Secara teknis adalah teknologi aplikasi website yang memudahkan seseorang untuk menerbitkan materi, apakah itu berupa teks, grafik, audio maupun video ke Internet secara mudah, cepat dan murah, dengan fitur-fitur otomatis seperti pengarsipan dan fasilitas feedback yang berupa area untuk memberi komentar.
Definisi Blog
• Situs web yang berisi kumpulan tulisan yang disusun secara kronologis
• Ada format sindikasi seperti RSS atau ATOM
• Biasanya memiliki fasilitas komentar, trackback dan atau pingback
• Tulisannya dibuat dari sudut pandang penulisnya (blog bukanlah jurnalisme atau press release)
• Penulisan blog dibantu oleh CMS (content management system)
Sejarah Blog
• Blog adalah istilah ditemukan oleh Jorn Barger pada bulan Desember 1997 untuk menyebut situs-situs yang berupa catatan harian seorang websurfer, dimana sang websurfer menuliskan catatan dan link setiap hari ke website yang dia temukan dan kunjungi disertai dengan komentar dan opini mereka tentang website lain tersebut
• Istilah Weblog untuk menyebut kelompok website pribadi yang selalu diupdate secara kontinyu dan berisi link-link ke website lain yang mereka anggap menarik disertai dengan komentar–komentar mereka sendiri
Bermacam-macam Blog
• Blog Politik
http://pemilu2009.com
• Personal Blog
http://Liesrhyt-liesrhyt.blogspot.com
• Blog bertopik
http://beasiswaindonesia.blogspot.com
• Blog kesehatan
http://www.blogdokter.net,
• Blog Media
http://blog.tempointeraktif.com
• Blog Agama
http://blog.muslimblog.net
• Blog Organisasi
http://fti.bl.ac.id
Fungsi Blog
• Sebuah blog adalah situs web Anda yang mudah digunakan, dimana Anda dapat dengan cepat memposting pemikiran Anda, berinteraksi dengan orang lain, dan banyak lagi keuntungan lainnya.
• Pembelajaran : dijadikan media interaksi antara guru dan pakar (guru); antara guru dan siswa, antar siswa dan siswa.
Keuntungan Blog
• Mudah di buat
• Cocok untuk semua user
• Bisa dimanfaatkan sesuai kebutuhan pada tiap profesi
• Send of purpose; blog dibuat sesuai tujuan dan kebutuhan
• Melatih berpikir, menyampaikan pendapat, pengalaman, dan menulis.
• Sarana edukasi dan pemberdayaan
• Saling berbagi ekspresi dan informasi secara tertulis.
• Membentuk komunitas blogger
• Berdiskusi mengenai blog dan permasalahannya
• Media komunikasi baru di internet yang populer.
• Gratis
Blog tepat untuk
• Mengkampanyekan sebuah isu atau program
• Berita tentang sebuah event
• Berita tentang organisasi atau komunitas
• Blog dengan topik tertentu
• Personal Writing dan Collection

Yang perlu diperhatikan
• Perubahan paradigma tentang keterbukaan
• Perlindungan privasi atau data pribadi
• Mengancam, menipu, berbohong, memfitnah, menyebarkan kebencian
Teknologi Blog Di Masa Depan
Mobile blogging (Moblogging):
Memanfaatkan teknologi selular untuk menulis blog
Photoblogging:
Blog dalam format foto
Audioblogging:
Blog dalam format audio
Videoblogging:
Blog dalam format video
Podcasting:
Perpaduan antara teknologi sindikasi dan audio/videoblogging sebagai implementasi pengiriman konten dengan metoda pull
Mobile blogging (Moblogging):
Memanfaatkan teknologi selular untuk menulis blog
Photoblogging:
Blog dalam format foto
Audioblogging:
Blog dalam format audio
Videoblogging:
Blog dalam format video
Podcasting:
Perpaduan antara teknologi sindikasi dan audio/videoblogging sebagai implementasi pengiriman konten dengan metoda pull
Pengaruh Blog
• Serangan 11 September
• Invasi Amerika Serikat ke Irak
• Pemilihan Presiden Amerika Serikat
• Serangan teroris di Madrid dan London
• Kasus bom Kuningan
• Bencana Tsunami Sumatera
• Sengketa Indonesia dan Malaysia tentang Blok Ambalat
Dipecat Karena Menulis Blog?
• Heather Armstrong, konsultan web, Feb 2002
• Michael Hanscom, kontraktor Microsoft, Okt 2003
• Joyce Park, pemrogram Friendster, Agu 2004
• Peter Whitney, pegawai WellsFargo, Agu 2004
• Ellen Simonetti, pramugari Delta, Okt 2004
• Mark Jen, pemrogram Google, Jan 2005
• Joe Gordon, pegawai toko buku Waterstone's, Jan 2005
Mengapa Publik Menyukai Blog
• Interaktivitas (komentar, trackback, dan pingback)
• Sindikasi
• Sentuhan personal
• Informasi didapat langsung dari sumbernya
• Siapapun bisa membuat blog dengan isi apa saja tanpa harus melalui birokrasi yang berbelit-belit
• Fenomena blog berkembang dengan sangat cepat
• Suka atau tidak suka, penulisan blog tidak dapat dicegah
• Fenomena blog harus dapat dimanfaatkan demi kemajuan
• Efek-efek negatif yang mungkin dapat ditimbulkan oleh blog harus dapat ditekan
Membuat Blog
• Blog memungkinkan kita untuk mempublish berita di internet dengan mudah
• Bermodalkan ide dan satu klik saja “CREATE A NEW BLOG” sudah dapat mempublish ke internet dan memiliki blog dalam hitungan menit
• MemuMenyiapkan situs blog
– Menggunakan jasa pihak ketiga (gratis atau berbayar)
– Membuat atau menginstall sendiri
– Mengisi situs blog tersebut
• Berinteraksi dengan pembaca blog serta penulis blog lainnya
Apa yang di posting ?
• Laporan aktivitas saudara (blog à electronic diary) à melatih ketrampilan menulis
• Ide atau gagasan saudara tentang satu masalah yang sedang hangat di masyarakat à melatih ketrampilan menulis
• Komentar atau tanggapan terhadap tulisan orang lain
• Artikel atau tulisan ilmiah
• Bahkan hanya sekedar posting foto saudara juga boleh.
POSTING DOKUMEN
(doc, ppt, pdf, jpg, dan lain-lain)
• Beberapa dokumen mungkin sudah kita miliki, misalnya file dalam format doc (word), ppt (power point), jpg (gambar), video, atau audio.
• Wordpress menyediakan fasilitas untuk meng-upload dokumen kita tersebut sehingga dapat dinikmati pengguna internet dengan memberikan link-link khusus pada dokumen yang sudah kita upload tersebut.
Yang Harus Diperhatikan Ketika Menulis Blog
• Tulisan pada blog menjangkau seluruh dunia dan bisa dibaca oleh siapapun
• Yakinkan bahwa isi blog anda tidak menyinggung siapapun
• Isi blog tidak menyinggung unsur SARA
Unsur dari Sebuah Blog
Judul atau Nama Blog, Tempat posting tulisan atau berita, Menu atau kategori yang memuat link ke file dokumen kita atau web lain
Kesimpulan
• Blog adalah bagian dari media baru yang bersifat PERSONAL dan SOSIAL: SOCIAL MEDIA
• Blog memberi “kita”, siapa saja, kekuatan sebuah media
• Blog memungkinkan kita untuk memproduksi media personal yang dengan peminat dari audiens-audiens yang kecil
• Jadi terserah “KITA”,
• Besar kemungkinan ada teman, keluarga, orang lain di luar sana yang tertarik dengan apa yang ingin kita ucapkan di blog

































































Rabu, 21 Juli 2010

Rangkuman kuliah -9 Mata kuliah PTI

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PEMBELAJARAN
PROGRAM PASCASARJANA STKIP GARUT
Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Informasi
Dosen : Dr.Hudiana Hernawan, MS
Tugas Kuliah ke- 9
Pokok Bahasan : Dasar-Dasar Pemrograman 2
Sub Pokok Bahasan : Aplikasi dan Latihan Pemrograman
Disusun oleh : LILIS ROHAYATI
NIM : 09864015
Kelas : D

DASAR PEMROGRAMAN DELPHI

Algoritma :
Sejumlah langkah komputasi yang mengubah masukan (input) menjadi keluaran (output) yang benar .
Program :
Algoritma yang diimplementasikan dalam bahasa pemrograman tertentu .
Struktur data :
Cara pengaturan data agar bisa disimpan memori komputer secara efisien.
PROGRAM BORLAND DELPHI
Borland Delphi disebut juga dengan Delphi, adalah sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi berbasis antarmuka grafis di lingkungan sistem operasi Microsoft Windows. Delphi adalah kompiler/ penterjemah bahasa Delphi yang merupakan bahasa tingkat tinggi (high level language) sekelas dengan bahasa Pascal, Basic, dan C. Bahasa pemrograman Delphi disebut bahasa prosedural artinya mengikuti urutan tertentu. Perintah-perintah pada Delphi dapat dilakukan secara visual, berguna untuk membuat program, seperti program untuk hitungan, pengolahan data, maupun menganalisis gambar. Dibuat oleh Borland Software Corporation sejak tahun 1993
Pemrogram tinggal memilih objek apa yang ingin dimasukkan ke dalam Form/window, lalu tingkah laku objek saat menerima event/aksi tinggal dibuat programnya.Delphi merupakan bahasa berorientasi objek, artinya objek, properti, dan metoda dikemas menjadi satu kemasan.

IDE(Integrated Development Environment) DELPHI.
IDE adalah tempat untuk membuat aplikasi mulai dari:
a) Mendesain antarmuka
b) Menulis kode program (coding)
c) Menjalankan program (running)
d) Mendebug
e) Mengkompilasi (compile)
f) Menyebarluaskan aplikasi yang dibuat (deploy)


Menu Bar dan Tool Bar
Menu bar merupakan tempat menggulung (pull-down) menu–menu perintah. Sebuah menu terdiri dari beberapa daftar perintah (menu command). Disebelah kiri masing–masing perintah terdapat sebuah ikon yang menggambarkan fungsinya.
Tool Bar adalah sekumpulan tombol yang dapat digunakan untuk melakukan suatu perintah. Fungsi Tool Bar sama dengan Menu Bar, namun keunggulannya adalah cepat diakses untuk menjalankan perintah tertentu .

Component Palette
Component Palette digunakan untuk mengumpulkan komponen Delphi
Komponen Delphi dapat dibagi menjadi dua jenis:
1. Komponen visual: komponen yang terlihat pada saat proses mendesain aplikasi maupun setelah aplikasi dijalankan .
2. Komponen nonvisual: komponen yang hanya terlihat pada saat proses mendesain aplikasi, namun tidak dapat terlihat pada saat dijalankan .

Form Designer dan Code Editor
Form Designer atau Form adalah tempat meletakkan komponen – komponen yang diambil dari Component Palette saat membuat desain antarmuka aplikasi, secara default akan tampil secara otomatis ketika menjalankan program.
Code Editor adalah tempat untuk menuliskan kode–kode program. Di dalam Code Editor telah ada beberapa baris yang dibuat Delphi secara otomatis, ditempat inilah menyisipkan atau menuliskan kode–kode program secara lengkap.

Object Inspector
Object Inspector digunakan untuk mengubah properti komponen terpilih yang berada dalam di Form.
Ada dua bagian utama pada Object Inspector, yaitu Properties dan Event.
Pada setiap bagian tersebut terdapat dua buah:
1. Kolom disebelah kiri merupakan nama–nama properti atau event
2. Kolom disebelah kanan adalah nilai – nilai yang diisikan pada properti atau event yang bersangkutan

Object TreeView dan Komponen Delphi
Object TreeView berfungsi untuk menampilkan berbagai komponen yang digunakan pada saat membuat aplikasi yang ditampilkan dengan struktur pohon,
Komponen Delphi adalah “jantung” bagi pemograman visual. Dibagi menjadi berbagai jenis komponen, diantaranya adalah: Standard, Additional, Win32, System, Data Acces, Data Kontrol, BDE, ADO, dan lain-lain.

File-File Delphi
Sebuah proyek adalah sekumpulan file yang diperlukan untuk membangun sebuah aplikasi. Beberapa file ini akan dibuat pada saat proses mendesain aplikasi, sedangkan beberapa lainnya dibuat saat proses kompilasi source code.
Sebuah proyek Delphi akan terdiri dari berberapa file antara lain:
1. File yang menyimpan program
2. File yang menyimpan binari, gambar dan lain-lain
Karena setiap aplikasi terdiri dari beberapa file, sangat disarankan agar menyimpan sebuah aplikasi pada sebuah folder.
Reserved Word
Reserved Word adalah kata–kata baku yang digunakan dalam pemograman dan sudah terintergrated dalam pascal yang mempunyai bentuk serta kegunaan tertentu yang telah didefinisikan oleh Delphi. Reserved word tidak boleh didefinisikan kembali oleh pemakai, sehingga tidak dapat digunakan sebagai pengenal (identifier).
Membuat File Exe
Agar program aplikasi dapat dijalankan tanpa menggunakan program Delphi, perlu dibuat File Exe untuk program aplikasi tersebut. Cara untuk membuat File Exe:
(1) Sebelum membuat file Exe dari proyek, terlebih dahulu proyek disimpan. Untuk menyimpan klik icon Save atau save all.
(2) Selanjutnya mengkompilasi proyek Anda mengklik menu Project lalu klik Compile
(3) Nama proyek yang kita buat adalah Project1, setelah itu klik menu Build
(4) File Exe tersebut berada di direktori tempat proyek tersebut dibuat .
Aturan Penulisan Delphi
Beberapa aturan penting penulisan yang ditentukan oleh Delphi :
1. Bahasa Pascal menggunakan huruf
(a A z Z), angka (0..9), dan simbol khusus (+ - * / = ^ < > ( ) { } , . ; ‘ # $)
2. Tidak dibedakan penulisan menggunakan huruf kapital maupun huruf kecil
Penulisan kode bisa dimulai dari kolom ke berapa saja dan bisa memanjang sampai kolom berapa pun.
Aturan Penulisan Delphi
Ada enam jenis tipe data pada Borland Delphi , yaitu :
1. Tipe Sampel terbagi atas dua tipe, yaitu:
a) Tipe Ordinal terbagi menjadi:
Tipe Integer, Tipe Character, Tipe Boolean, Tipe Enumerated,Tipe Subrange
b) Tipe Real
2. Tipe String
3. Tipe Structured
4. Tipe Pointer
5. Tipe Procedural
6. Tipe Variant



Jumat, 16 Juli 2010

Konsep Pembelajaran Menurut Gagne

KONSEP PEMBELAJARAN GAGNE
PENDEKATAN SISTEM




Diajukan untuk memenuhi UTS (Take Home Exam )
Mata Kuliah LANDASAN PEMBELAJARAN
(Dosen : PROF.DR.H. WINA SANJAYA )
Disusun oleh :
LILIS ROHAYATI
NIM : 09864015
PROGRAM PASCASARJANA
TEKNOLOGI PEMBELAJARAN
STKIP GARUT
2009-2010

Kata Pengantar
Bismilahirrohmanirrohim.
Dengan mengucapkan puji dan syukur kehadhirat Alloh SWT, atas berkat rahmat dan karunia-Nya sehingga penyusun dapat menyelesaikan makalah ini ini yang membahas tentang “ Konsep Pembelajaran Gagne dan Pendekatan Sistem .” Penyusunan makalah ini merupakan upaya memenuhi tugas mata kuliah Landasan Pembelajaran UTS (Take Home Exam ). Harapan penyusun semoga makalah sederhana ini dapat menambah bobot dalam penilaian akhir mata kuliah ini serta menambah wawasan bagi penulis khususnya ataupun bagi pembaca lainnya.
Penyusun menyadari dalam penyusunan tulisan ini banyak kekurangan dan kelemahan, oleh karena itu saran dan kritik ataupun koreksi sangat dinantikan untuk perbaikan di masa yang yanag akan datang.
Garut, Juni 2010
Lilis Rohayati

KONSEP PEMBELAJARAN GAGNE
Pendahuluan
Keberhasilan pembelajaran ditunjukkan oleh dikuasainya tujuan pembelajaran oleh peserta didik. Kita semua mengakui bahwa salah satu faktor keberhasilan dalam pembelajaran adalah faktor kemampuan guru dalam merencanakan dan melaksanakan pembelajaran. Kegiatan pembelajaran yang efektif tidak dapat muncul dengan sendirinya tetapi guru harus menciftakan pembelajaran yang memungkinkan peserta didik mencapai tujuan yang telah ditetapkan secara oftimal. Banyak peran yang haru dimainkan guru dalam upaya melaksanankan pembelajaran yang oftimal. Dalam tulisan ini menjelaskan buah pikiran Gagne tentang mengajar dan pembelajaran, serta alasan dan argumentasi tentang pendapat Gagne juga dibahas tentang menganalisis komponen-komponen yang membentuk sistem pembelajaran dan menggambarkannya dalam bagan sehingga tampak keterkaitannya antar komponen, dan menguraikan variabel-variabel yang dapat mempengaruhi sitem pembelajaran.

A. Konsep pembelajaran Gagne
1. Penjelasan buah pikiran Gagne tentang mengajar dan pembelajaran.
Gagne ( 1992 ), menyatakan bahwa “ Instruction is a set of event that effect learners in such a way that learning is facilitated “ mengajar atau”teaching“merupakan bagian dari pembelajaran (instruction ) dimana peran guru lebih ditekannkan kepada bagaimana merancang atau mengaransmen berbagai sumber dan fasilitias yang tersedia untuk digunakan atau dimamfaatkan peserta didik dalam mempelajari sesuatu.
Lebih lengkapnya Gagne menyatakan: “ Why do we speak of instruction rather than teaching ? It is because we wish to describe all of the events that many have a direct effect on the learning of human being, not just those set in motion by individual who is a teacher. Instruction may include events that are generated by a page of print, by a picture, by a televition program, or by combination of physical objects, among other things. Of course, a teacher may play an esential role in the arrangement of any of these events ( Gagne,1992).
Kemudian selanjutnya, Apakah tujuan pembelajaran tertentu itu ? Tujuan pembelajaran pada hakekatnya adalah perubahan perilaku peserta didik baik perubahan perilaku dalam bidang kognitif, afektif, maupun psikomotorik. Pengembangan perilaku dalam bidang kognitif secara sederhana adalah pengembangan kemampuan intelektual peserta didik. Pengembangan perilaku dalam bidang afektif adalah pengembangan sikap dalam arti sempit maupun dalam arti luas. Pengembangan keterampilan adalah pengembangan kemampuan motorik baik motorik kasar maupun halus. Oleh karena tujuan belajar itu berbeda maka memerlukan desain perencanaan pembelajaran yang berbeda juga .

Perencanaan pembelajaran memiliki karakteristik :
a. Perencanaan pembelajaran merupakan hasil dari proses berpikir, artinya suatu perencanaan pembelajaran disusun tidak asal-asalan akan tetapi disusun dengan mempertimbangkan segala sumber daya yang tersedia yang dapat mendukung terhadap keberhasilan proses pembelajaran .
b. Perencanaan pembelajaran disusun untuk mengubah perilaku peserta didik sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai, berarti focus utama dalam perencanaan pembelajaran adalah ketercapaian tujuan.
c. Perencanaan pembelajaran berisi tentang rangkaian kegiatan yang harus dilaksanakan untuk mencapai tujuan. Oleh karena itu perencanaan pembelajaran dapat berfungsi sebagai pedoman dalam mendesain pembelajaran sesuai dengan kebutuhan.
2. Alasan dan argumentasi yang jelas dan logis tentang pendapat Gagne menurut pendapat penulis.
Berkaitan dengan buah pikiran Gagne tentang mengajar dan pembelajaran penulis berpendapat pembelajaran adalah interaksi peserta didik dengan pendidik ( guru ) dan sumber belajar pada suatu sistem lingkungan belajar. Mengajar yang merupakan bagian dari pembelajaran dimana pembelajaran merupakan suatu upaya untuk mencapai tujuan atau kompetensi yang harus dikuasai peserta didik. Seyogyanya seorang guru yang profesional harus mengembangkan perencanaan pembelajaran yang didasarkan atas pertimbangan yang matang agar peserta didik memiliki pengalaman belajar yang bermakna. Perencanaan pembelajaran yang efektif akan sangat berpengaruh terhadap keberhasilan pelaksanaan pembelajaran. Dengan merencanakan terlebih dahulu apa yang akan diajarkan kepada para peserta didik, berarti guru tersebut telah mempunyai itikad baik, yaitu mengharapkan proses pembelajaran dapat berjalan secara terarah dan jelas tujuannya, demi memperoleh hasil yang oftimal.

B. Pendekatan Sistem
1. Menganalisis komponen-komponen yang membentuk sistem pembelajaran dan bagan keterkaitan antar komponen.
Salah satu pendekatan yang dapat digunakan untuk keberhasilan proses pembelajaran adalah pendekatan sistem. Sistem adalah satu kesatuan komponen yang satu sama lainnya saling berkaitan untuk mencapai satu tujuan.
Sistem pembelajaran adalah suatu kombinasi terorganisasi yang meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan dan prosedur yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan ( Hamalik. 2003 ).
Perencanaan pembelajaran adalah proses pengambilan keputusan hasil berpikir secara rasional tentang sasaran dan tujuan pembelajaran tertentu, serta rangkaian kegiatan yang harus dilaksanakan sebagai upaya pencapaian tujuan dengan memamfaatkan segala potensi dan sumber belajar yang ada. Sedangkan Desain pembelajaran menekankan pada merancang program pembelajaran untuk membantu proses belajar peserta didik . Perencanaan berorientasi pada kurikulum, sedangkan desain berorientasi pada proses pembelajaran.
Komponen-komponen yang membentuk sistem pembelajaran yaitu :
a. Siswa / peserta didik
Dalam proses pengembangan perencanaan dan desain pembelajaran peserta didiklah yang menjadi harus dijadikan pusat dari segala kegiatan. Dalam hal ini keputusan-keputusan yang diambil dalam perencanaan dan disain pembelajaran disesuaikan dengan kemampuan dasar : minat dan bakat, motivasi belajar , dan gaya belajar peserta didiknya. Yang perlu dipertimbangkan dari komponen peserta didik adalah :
 Peserta didik sebagai pribadi tersendiri memiliki perbedaan –perbedaan dari peserta didik lainnya.
 Jumlah peserta didik lainnya.
b. Tujuan
Tujuan adalah komponen terpenting dalam pembelajaran setelah komponen siswa. Sebagai subjek belajar. Tujuan harus dijadikan rujukan dalam proses pembelajaran.
c. Kondisi
Kondisi adalah berbagai pengalaman belajar yang dirancang agar peserta didik dapat mencapai tujuan khusus sepert yang telah dirumuskan.Tugas guru adalah memfasilitasi peserta didik agar mereka belajar sesuai dengan minat, motivasi, dan gayanya sendiri.
d. Sumber-sumber belajar
Sumber belajar berkaitan dengan segala sesuatu yang memungkinkan peserta didik dapat memperoleh pengalaman belajar.Sumber belajar meliputi lingkungan fisik seperti tempat belajar, bahan dan alat yang dapat digunakan, personal esperti guru, petugas perpustakaan dan ahli media, dan siapa saja yang berpengaruh baik langsung maupun tidak langsung untuk keberhasilan dalam pengalaman belajar.
e. Hasil Belajar
Hasil belajar berkaitan dengan pencapaian dalam memperoleh kemampuan sesuai dengan tujuan khusus yang direncanakan. Tugas guru utama guru dalam kegiatan ini adalah merancang instrumen yang dapat mengumpulkan data tentang keberhasilan peserta didik dalam mencapai tujuan pembelajaran.Berdasarkan data tersebut guru dapat mengembangkan dan memperbaiki program pembelajaran.

2. Uraian variabel-variabel yang dapat mempengaruhi sistem pembelajaran.
Kriteria dan variabel-variabel yang dapat mempengaruhi sistem pembelajaran yaitu :
a. Hasil belajar sebagai kriteria Keberhasilan Pembelajaran Pembelajaran merupakan suatu sistem yang kompleks yang keberhasilannya dapat dilihat dari dua aspek yakni aspek produk dan aspek proses.
Keberhasilan pembelajaran dilihat dari sisi produk adalah keberhasilan peserta didik mengenai hasil yang diperoleh dengan mengabaikan proses pembelajaran.
Keberhasilan pembelajaran dilhat dari sisi hasil memang mudah dilihat dan ditentukan kriterianya, akan tetapi hal ini dapat mengurangi makna proses pembelajaran sebagai proses yang mengandung nilai-nilai pendidkan.
b. Variabel yang Berpengaruh Terhadap keberhasilan Sistem Pembelajaran adalah guru, faktor siswa, sarana dan prasarana , alat dan media yang tersedia, serta faktor lingkungan.
 Faktor guru
Dalam sistem pembelajaran guru berperan sebagai perencana ( planer), atau desainer (designer ) pembelajaran, sebagai implementator dan atau .mungkin keduanya
 Faktor siswa
Siswa adalah organisme yang unik yang berkembang sesuai dengan tahap perkembangannya. Proses pembelajaran dapat dipengaruhi oleh perkembangan anak yang tidak sama itu, di samping karakteristik lain yang melekat pada diri anak.
 Faktor sarana dan prasarana
Sarana adalah segla sesuatu yang mendukung secara langsung terhadap kelancaran proses pembelajaran. Kelengkapan sarana dan prasarana akan membantu guru dalam menyelenggarakan proses pembelajaran , dengan demikian sarana dan prasarana merupakan komponen penting yang dapat mempengaruhi proses pembelajaran.
 Faktor lingkungan
Dilihat dari dimensi lingkungan ada dua faktor yang mempengaruhi proses pembelajarn yaitu faktor organisasi kelas dan faktor iklim sosial psikologis.
Faktor organisasi kelas yang didalam meliputi jumlah peserta didik dalam sdatu kelas.
Faktor iklim sosial psikologis yaitu keharmonisan antara orang yang terlibat dalam proses pembelajaran, misalnya iklim sosial peserta didik dengan peserta didik , antara peserta didik dengan pendidik/ guru antara pendidik dengan pendidik.
Kesimpulan
Konsep pembelajaran menurut Gagne ( 1992 ) membedakan dengan mengajar merupakan bagian dari pembelajaran , dimana peran guru lebih ditekankan kepada bagaimana merancang atau mengaransmen berbagai sumber dan fasilitas yang tersedia untuk digunakan atau dimamfaatkan peserta didik dalam mempelajari sesuatu.Tujuan pembelajaran pada hakikatnya adalah perubahan perilaku peserta didik baik perubahan perilaku dalam bidang kognitif, afektif maupun psikomotorik.
Pendekatan sistem merupakan salah satu pendekatan yang dapat digunakan untuk keberhasilan proses pembelajaran. Sistem pembelajaran adalah suatu kombinasi terorganisasi yang meliputi unrur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan dan prosedur yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan ( Hamalik , 2003 ). Komponen-komponen yang membentuk sistem pembelajaran yaitu : siswa, tujuan, kondisi, sumber-sumber belajar, dan hasil belajar. Variabel-variabel yang dapat mempengaruhi sistem pembelajaran adalah hasil belajar sebagai kriteria keberhasilan sistem pembelajaran dan variabel yang berpengaruh terhadap keberhasilan sistem pembelajaran.

DAFTAR PUSTAKA
Sanjaya Wina , ( 2008 ) ; Perencanaan dan Desain Sistem pembelajaran ,
( Jakarta : Kencana ,2010 ) h. 6,7,27,28
Sanjaya Wina , ( 2006 ) ;Strategi pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan ( Jakarta : Kencana ,2010 ) h. 57-57
W Anitah Sri, dkk, ( 2007 ) : Strategi Pembelajaran Pembelajaran di SD ( Jakarta : Universitas terbuka, 2007 ) , h. 1.1 – 1.3

Minggu, 04 Juli 2010

Rangkuman Kuliah ke-8

Program Studi Teknologi Pembelajaran
Program Pascasarjana STKIP Garut
Mata Kuliah Pengantar Teknologi Informasi
Dosen : DR. H. Hudiana Hernawan , M.Si
Tugas kuliah ke -8
Disusun oleh Lilis Rohayati ( NIM: 09864015 ) Kls D

Dasar Pemrograman
1. Pengertian Komputer
Komputer adalah suatu alat yang terdiri dari Perangkat Keras yang Memproses fakta dan data menjadi informasi dan Perangkat Lunak yang Mengatur pemrosesan data dan fakta menjadi informasi.
Komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan dioganisasikan agar secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output di bawah pengawasan suatu langkah-langkah instruksi program yang tersimpan pada memeori.
2. Bentuk Perangkat Lunak
Perangkat Lunak berbentuk Aljabar Boolean yang direpresentasikan sebagai binari digit bentuk 0 atau 1
Kode kode tersebut digabungkan menjadi instruksi aritmatik, logika, dan instruksi mnemonic
Instruksi mnemonic digabung kembali menjadi BAHASA PEMROGRAMAN
Bahasa Pemrograman
 Bahasa adalah suatu sistem untuk berkomunikasi
 Bahasa tertulis adalah suatu sistem berkomunikasi dengan menggunakan simbol (huruf) untuk membentuk kata
 Dalam ilmu komputer, bahasa manusia disebut bahasa alamiah (natural languages), dimana komputer tidak bisa memahaminya, sehingga diperlukan suatu bahasa komputer
Bahasa Pemrograman :
 Level Rendah: Level bahasa yang mendekati level bahasa mesin, instruksi yang diberikan akan langsung dipahami oleh komputer. Pada level ini program yang diinstruksikan berupa angka angka kode heksa atau biner, (matematika biner) contoh: bahasa mesin
 Level Menengah: Level bahasa gabungan antara intruksi mesin dengan instruksi yang mulai mendekati bahasa manusia berkomunikasi, contoh: bahasa assembler dan bahasa C
 Level Tinggi: Bahasa pemrograman yang mendekati instruksi manusia berkomunikasi, contoh: Pascal, Delphi, Visual Basic, atau Oracle
Perbandingan Level Bahasa Pemrograman
Perbandingan antar Level Bahasa Pemrograman
contoh: perintah menuliskan huruf ‘A’ di layar komputer
Level Rendah Level Menengah
Level Tinggi

0B38:0100B402
0B38:0102B066
0B38:0104CD21 Mov AH,02h
Mov AL.’A’
Int 21h
Write(‘A’);


3. Perkembangan Bahasa Pemrograman
Generasi I: Bahasa Mesin
ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator) pada tahun 1945 oleh Mauchly and Eckert.
Menggunakan kode-kode biner (0 dan 1), dengan basis dasar transistor. “On” = 1, dan kondisi “Off” = 0.
Rumit, sukar dihafal, dan lama
Dikembangkan dengan bilangan oktal dan heksadesimal
Generasi II : Low Level Language
Penyempurnaan dari bahasa mesin
Bahasa assembly sudah mulai memasukkan unsur kata bahasa Inggris meskipun dalam bentuk singkat
Bersifat machine dependent
Penulisan bahasa assembly sudah jauh lebih mudah dibanding dengan bahasa mesin, namun masih terlalu sulit bagi orang awam yang tidak memahami perangkat keras komputer, karena beberapa variabel masih mengacu pada register, alamat memori maupun alamat port I/O.
Generasi III : High Level Language
Tahun 1950, FORTRAN (FORmula TRANslator), yang sudah bersifat machine independent.
Diikuti bahasa pemrograman aras tinggi seperti : BASIC, COBOL, PL/1, PASCAL, ALGOL, PROLOG, C, dan lain-lain.
Pemrosesan program oleh komputer dalam bahasa aras tinggi ini meliputi:
 Compilation
 Link
 Execution
Generasi IV: Bahasa Deklaratif
Bahasa pemrograman ini jauh lebih mudah ditulis karena instruksinya sudah sangat mendekati bahasa percakapan sehari-hari
Contoh: DBASE, SQL (Structured Query Language)
Generasi V : Object-Oriented Language
Contoh: SIMULA, SmallTalk, Ada, C++, atau Java
4. Pengertian Program Komputer
Program Komputer Susunan Instruksi yang harus dikerjakan oleh komputer yang mana Susunan Instruksi disebut dengan Perangkat Lunak (Software)
Langkah Langkah Membuat Program
Langkah-langkah sistematis dalam pembuatan suatu program, sebagai berikut:
1.1 Mendefinisikan permasalahan dan membuat rumusan untuk pemecahan masalah
11.1. Harus mengerti dengan baik mengenai permasalahan apa yang ingin diselesaikan, seperti:
Misalkan ingin menghitung luas segitiga :
 Bahwa untuk mendapatkan luas segitiga (hasil pengolahan) harus diketahui alas dan tinggi segitiga tersebut (data input)
 Bahwa untuk mengolah luas segitiga dengan formula 0,5 * alas * tinggi (pengolahan), input yang dibutuhkan adalah alas dan tinggi
 Hasil dari pengolahan 0,5 * alas * tinggi didapat luas segitiga
 Struktur pengolahannya yaitu data input:
• Masukkan alasnya
• Masukkan tingginya
• Proses dengan formula 0,5 * alas * tinggi
• Didapat luas segitiga dari hasil pengolahan diatas
Studi Kasus: Membuat Telur Goreng
 Hasil Pengolahan: telur goreng matang
INPUT: telor dan minyak goreng
 Mengolah: Minyak dimasukan ke dalam wajan, panaskan di atas kompor kemudian telur dimasukkan dan dibiarkan selama lima menit lalu diangkat
INPUT: telor dan minyak goreng
OUTPUT: telor yang siap dimakan
 Struktur pengolahannya:
• Siapkan telor
• Siapkan minyak goreng
• Masukkan minyak ke wajan, lalu panaskan lebih dahulu di atas kompor
• Masukkan telor
• Masak selama + 5 menit
• Telor diangkat dan siap dimakan
2.1. Implementasi
2.1.1 Implementasi telah mulai melibatkan bahasa pemrograman yang ingin digunakan
21. 2 Di dalam mengimplementasi algoritma akan menentukan bahasa pemrograman apa yang cocok atau ingin digunakan
3.1 Kompiling
Adalah tahapan pemeriksaan terhadap program yang disusun yang akan dilakukan oleh komputer dengan menggunakan Processor Program atau Kompiler.
Processor program atau kompiler berfungsi sebagai alat/program yang akan menerjemahkan program yang dimasukkan ke dalam bahasa yang dimengerti oleh komputer (Objek Program)
4,1 Menguji coba dan membuat dokumentasi
Setelah selesai kompiling, langkah selanjutnya yaitu menguji program tersebut apakah telah berjalan sesuai dengan tujuannya untuk memberi solusi dari suatu permasalahan
Apabila program belum berjalan dengan baik, maka kita perlu mengkaji kembali rumusan/algoritma yang telah dibuat pada langkah pertama, serta memperbaiki implementasi program yang mungkin keliru
5.1.1 Membuat Dokumentasi dan Persiapan untuk Produksi
Untuk memudahkan dalam memeriksa kesalahan suatu program ataupun memahami jalannya program, perlu membuat dok
Dokumentasi tersebut berisi informasi mulai dari tujuan/fungsi program, algoritma program, hingga cara menggunakannya




Tahap-Tahap Pengembangan Program
















5. Flowchart atau Diagram Alir
Pengertian:
Flowchart atau diagram alir berfungsi sebagai alat bantu yang berupa simbol–simbol yang saling dihubungkan sehingga dapat menggambarkan alur pikir sebuah program atau permasalahan yang akan diproses dengan progam komputer
Teori Dasar:
Sebuah program secara sederhana digambarkan dengan alur proses sebagai berikut :
• Masukkan (Input)
• Proses
• Keluaran
• Keluaran
• Keluaran (Output)
Masukan Proses Keluaran
(Output)
Keterangan:
Masukkan (Input):
Data yang berupa variabel (nilai data bisa berubah) atau konstanta (nilai data tetap) yang berguna sebagai data yang dibutuhkan agar formula/solusi yang ditetapkan dapat diproses
Proses:
Formula atau proses untuk menyelesaikan permasalahan dari data masukkan yang diberikan
Keluaran (Output):
Hasil yang didapat setelah masukkan yang ada diproses





Sistem Bilangan
• Suatu cara mewakili besaran suatu item fisik
• Manusia lebih banyak menggunakan sistem bilangan desimal (10 macam simbol)
• Komputer memahami elemen dua keadaan (two-state element), yaitu off (tidak ada arus) dan on (ada arus), dikenal dengan sebutan sistem bilangan binari (2 macam simbol)
• Selain itu, komputer juga menggunakan sistem bilangan oktal dan sistem bilangan heksadesimal
• Bilangan dasar atau basis (base atau radix):
 Sistem bilangan desimal: basis 10, terdiri atas 10 macam simbol bilangan
 Sistem bilangan binari: basis 2, terdiri atas 2 macam simbol bi Sistem bilangan desimal: basis 10, terdiri atas 10 macam simbol bilangan
 Sistem bilangan binari: basis 2, terdiri atas 2 macam simbol bilangan
• Sistem Bilangan Desimal
Sistem bilangan desimal terdiri atas 10 macam simbol berbentuk 10 digit angka, yaitu: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
Integer desimal atau pecahan desimal, contoh:
– 1359 = seribu tiga ratus lima puluh sembilan
(1 x 103) + (3 x 102) + (5 x 101) + (9 x 100)
– 62,84 = enam puluh dua koma delapan puluh empat
(6 x 101) + (2 x 100) + (8 x 10-1) + (4 x 10-2)
Dapat ditulis dalam bentuk eksponensial standar:
62,84 = 0,6284 X 102
Mantissa eksponen
Menggunakan 2 macam simbol berbentuk 2 digit angka, yaitu 0 dan 1, contoh:
– 100 = (1 x 22) + (0 x 21) + (0 x 20)
– 0110 = (0 x 23) + (1 x 22) + (1 x 21) + (0 x 20)
– Sistem Bilangan Heksadesimal
– Menggunakan 16 macam simbol, yaitu terdiri atas 10 simbol digit angka dan 5 simbol huruf, yaitu: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F
– Contoh:
1A7 = (1 x 162) + (10 x 161) + (7 x 160)

Minggu, 27 Juni 2010

Jawaban Ujian Tengah Semester

Jawaban soal Ujian tengah semester
Mata Kuliah Pengantar Teknologi Informasi
1. Teknologi Informasi ditinjau dari
 Pengertian : Ilmu yang berkaitan dengan seni atau sains dengan pengaflikasian pengetahuan saintifik ke praktis.
 Definisi Teknologi informasi adalah seperangkat alat yang membantu Anda bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi (Haag dan Keen, 1996)
 Kegiatan-kegiatan yang terjadi :
Perkembangan Teknologi Informasi ;
-Evolusi Abad Informasi:
Abad Pertanian (Tahun < 1800) Bertani, menggunakan tenaga manusia dan tangan, Abad Industri (1800 – 1957) Bekerja di pabrik, menggunakan tenaga manusia dan mesin.
-Abad Informasi (1957 – sekarang) Pekerja terdidik, menggunakan tenaga dan teknologi informasi →Masyarakat Informasi
Adalah suatu masyarakat dimana lebih banyak orang bekerja dalam bidang penanganan informasi daripada bidang pertanian dan industri

 Unsur-unsur teknologi yag tergbung dalam TI:
- Mesin serbaguna yang dapat dikontrol oleh program ,digunakan untuk mengolah data menjadi informasi
- Deretan informasi untuk mengendalikan komputer komputer
- Bahan mentah bagi komputer
- Bentukm data yang telah diolah
 Keuntungan dengan mamfaat TI :
- TI memiliki efek besar dan dampak signifikan
- Struktur, manajemen organisasi, serta proses suatu kegiatan sangat
dipengaruhi oleh TI
- TI mempengaruhi banyak aspek pekerjaan/organisasi
Manfaat Teknologi Informasi :
Pendidikan,ekonomi, kesehatan,kepolisian, dll.
 Perangkat Keras yaitu :
 Perangkat Keras (Hardware) adalah peralatan di sistem komputer yang secara fisik terlihat dan dapat .
 Piranti masukan ( input device)→
- Keyboad
-Pointing device : mouse, pointing stick, trackball, joystick, touch creen, light pen, digtizing tablet, terminal, optical reading device, magnetic reading device, voice and sound input,touch tone input de Peralatan keluar ( output device ) adalahperalatan yang dapat menerjemahkan hasil pengolahan data ke user.
 Visual display
 Printer
 Plotters
 Perangkat Lunak adalah Program yang berisi instruksi atau perintah untuk melakukan proses pengolahan data
 Program Sistem adalah sebuah program penghubung antara user komputer dengan hardware komputer yang terdiri atas kumpulan program yang dibuat oleh vendor dengan memperhatikan bentuk dan cara kerja hardware
 Program aflikasi adalah Program yang digunakan khusus untuk tujuan tertentu
 Contoh dan fungsi program aflikasi :
Word Processing (Pengolah kata)‏
Spreadsheet (Pengolah angka)‏
Presentasi
Database (Pengolah data)‏
Design Grafis (Pengolah Gambar)‏
CAD (Computer Aid Design)‏
Multimedia
Internet Browser

 Jenis- jenis perangkat lunak yang ada di pasaran :
Software Komersial, Software Domain-Public, Shareware, Rentalware

Jawaban soal Ujian tengah semester
Mata Kuliah Pengantar Teknologi Informasi
1. Teknologi Informasi ditinjau dari
 Pengertian : Ilmu yang berkaitan dengan seni atau sains dengan pengaflikasian pengetahuan saintifik ke praktis.
 Definisi Teknologi informasi adalah seperangkat alat yang membantu Anda bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi (Haag dan Keen, 1996)
 Kegiatan-kegiatan yang terjadi :
Perkembangan Teknologi Informasi ;
-Evolusi Abad Informasi:
Abad Pertanian (Tahun < 1800) Bertani, menggunakan tenaga manusia dan tangan, Abad Industri (1800 – 1957) Bekerja di pabrik, menggunakan tenaga manusia dan mesin.
-Abad Informasi (1957 – sekarang) Pekerja terdidik, menggunakan tenaga dan teknologi informasi →Masyarakat Informasi
Adalah suatu masyarakat dimana lebih banyak orang bekerja dalam bidang penanganan informasi daripada bidang pertanian dan industri

 Unsur-unsur teknologi yag tergbung dalam TI:
- Mesin serbaguna yang dapat dikontrol oleh program ,digunakan untuk mengolah data menjadi informasi
- Deretan informasi untuk mengendalikan komputer komputer
- Bahan mentah bagi komputer
- Bentukm data yang telah diolah
 Keuntungan dengan mamfaat TI :
- TI memiliki efek besar dan dampak signifikan
- Struktur, manajemen organisasi, serta proses suatu kegiatan sangat
dipengaruhi oleh TI
- TI mempengaruhi banyak aspek pekerjaan/organisasi
Manfaat Teknologi Informasi :
Pendidikan,ekonomi, kesehatan,kepolisian, dll.
 Perangkat Keras yaitu :
 Perangkat Keras (Hardware) adalah peralatan di sistem komputer yang secara fisik terlihat dan dapat .
 Piranti masukan ( input device)→
- Keyboad
-Pointing device : mouse, pointing stick, trackball, joystick, touch creen, light pen, digtizing tablet, terminal, optical reading device, magnetic reading device, voice and sound input,touch tone input de Peralatan keluar ( output device ) adalahperalatan yang dapat menerjemahkan hasil pengolahan data ke user.
 Visual display
 Printer
 Plotters
 Perangkat Lunak adalah Program yang berisi instruksi atau perintah untuk melakukan proses pengolahan data
 Program Sistem adalah sebuah program penghubung antara user komputer dengan hardware komputer yang terdiri atas kumpulan program yang dibuat oleh vendor dengan memperhatikan bentuk dan cara kerja hardware
 Program aflikasi adalah Program yang digunakan khusus untuk tujuan tertentu
 Contoh dan fungsi program aflikasi :
Word Processing (Pengolah kata)‏
Spreadsheet (Pengolah angka)‏
Presentasi
Database (Pengolah data)‏
Design Grafis (Pengolah Gambar)‏
CAD (Computer Aid Design)‏
Multimedia
Internet Browser

 Jenis- jenis perangkat lunak yang ada di pasaran :
Software Komersial, Software Domain-Public, Shareware, Rentalware








Jawaban soal Ujian tengah semester
Mata Kuliah Pengantar Teknologi Informasi
1. Teknologi Informasi ditinjau dari
 Pengertian : Ilmu yang berkaitan dengan seni atau sains dengan pengaflikasian pengetahuan saintifik ke praktis.
 Definisi Teknologi informasi adalah seperangkat alat yang membantu Anda bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi (Haag dan Keen, 1996)
 Kegiatan-kegiatan yang terjadi :
Perkembangan Teknologi Informasi ;
-Evolusi Abad Informasi:
Abad Pertanian (Tahun < 1800) Bertani, menggunakan tenaga manusia dan tangan, Abad Industri (1800 – 1957) Bekerja di pabrik, menggunakan tenaga manusia dan mesin.
-Abad Informasi (1957 – sekarang) Pekerja terdidik, menggunakan tenaga dan teknologi informasi →Masyarakat Informasi
Adalah suatu masyarakat dimana lebih banyak orang bekerja dalam bidang penanganan informasi daripada bidang pertanian dan industri

 Unsur-unsur teknologi yag tergbung dalam TI:
- Mesin serbaguna yang dapat dikontrol oleh program ,digunakan untuk mengolah data menjadi informasi
- Deretan informasi untuk mengendalikan komputer komputer
- Bahan mentah bagi komputer
- Bentukm data yang telah diolah
 Keuntungan dengan mamfaat TI :
- TI memiliki efek besar dan dampak signifikan
- Struktur, manajemen organisasi, serta proses suatu kegiatan sangat
dipengaruhi oleh TI
- TI mempengaruhi banyak aspek pekerjaan/organisasi
Manfaat Teknologi Informasi :
Pendidikan,ekonomi, kesehatan,kepolisian, dll.
 Perangkat Keras yaitu :
 Perangkat Keras (Hardware) adalah peralatan di sistem komputer yang secara fisik terlihat dan dapat .
 Piranti masukan ( input device)→
- Keyboad
-Pointing device : mouse, pointing stick, trackball, joystick, touch creen, light pen, digtizing tablet, terminal, optical reading device, magnetic reading device, voice and sound input,touch tone input de Peralatan keluar ( output device ) adalahperalatan yang dapat menerjemahkan hasil pengolahan data ke user.
 Visual display
 Printer
 Plotters
 Perangkat Lunak adalah Program yang berisi instruksi atau perintah untuk melakukan proses pengolahan data
 Program Sistem adalah sebuah program penghubung antara user komputer dengan hardware komputer yang terdiri atas kumpulan program yang dibuat oleh vendor dengan memperhatikan bentuk dan cara kerja hardware
 Program aflikasi adalah Program yang digunakan khusus untuk tujuan tertentu
 Contoh dan fungsi program aflikasi :
Word Processing (Pengolah kata)‏
Spreadsheet (Pengolah angka)‏
Presentasi
Database (Pengolah data)‏
Design Grafis (Pengolah Gambar)‏
CAD (Computer Aid Design)‏
Multimedia
Internet Browser

 Jenis- jenis perangkat lunak yang ada di pasaran :
Software Komersial, Software Domain-Public, Shareware, Rentalware



































Jawaban soal Ujian tengah semester
Mata Kuliah Pengantar Teknologi Informasi
1. Teknologi Informasi ditinjau dari
 Pengertian : Ilmu yang berkaitan dengan seni atau sains dengan pengaflikasian pengetahuan saintifik ke praktis.
 Definisi Teknologi informasi adalah seperangkat alat yang membantu Anda bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi (Haag dan Keen, 1996)
 Kegiatan-kegiatan yang terjadi :
Perkembangan Teknologi Informasi ;
-Evolusi Abad Informasi:
Abad Pertanian (Tahun < 1800) Bertani, menggunakan tenaga manusia dan tangan, Abad Industri (1800 – 1957) Bekerja di pabrik, menggunakan tenaga manusia dan mesin.
-Abad Informasi (1957 – sekarang) Pekerja terdidik, menggunakan tenaga dan teknologi informasi →Masyarakat Informasi
Adalah suatu masyarakat dimana lebih banyak orang bekerja dalam bidang penanganan informasi daripada bidang pertanian dan industri

 Unsur-unsur teknologi yag tergbung dalam TI:
- Mesin serbaguna yang dapat dikontrol oleh program ,digunakan untuk mengolah data menjadi informasi
- Deretan informasi untuk mengendalikan komputer komputer
- Bahan mentah bagi komputer
- Bentukm data yang telah diolah
 Keuntungan dengan mamfaat TI :
- TI memiliki efek besar dan dampak signifikan
- Struktur, manajemen organisasi, serta proses suatu kegiatan sangat
dipengaruhi oleh TI
- TI mempengaruhi banyak aspek pekerjaan/organisasi
Manfaat Teknologi Informasi :
Pendidikan,ekonomi, kesehatan,kepolisian, dll.
 Perangkat Keras yaitu :
 Perangkat Keras (Hardware) adalah peralatan di sistem komputer yang secara fisik terlihat dan dapat .
 Piranti masukan ( input device)→
- Keyboad
-Pointing device : mouse, pointing stick, trackball, joystick, touch creen, light pen, digtizing tablet, terminal, optical reading device, magnetic reading device, voice and sound input,touch tone input de Peralatan keluar ( output device ) adalahperalatan yang dapat menerjemahkan hasil pengolahan data ke user.
 Visual display
 Printer
 Plotters
 Perangkat Lunak adalah Program yang berisi instruksi atau perintah untuk melakukan proses pengolahan data
 Program Sistem adalah sebuah program penghubung antara user komputer dengan hardware komputer yang terdiri atas kumpulan program yang dibuat oleh vendor dengan memperhatikan bentuk dan cara kerja hardware
 Program aflikasi adalah Program yang digunakan khusus untuk tujuan tertentu
 Contoh dan fungsi program aflikasi :
Word Processing (Pengolah kata)‏
Spreadsheet (Pengolah angka)‏
Presentasi
Database (Pengolah data)‏
Design Grafis (Pengolah Gambar)‏
CAD (Computer Aid Design)‏
Multimedia
Internet Browser

 Jenis- jenis perangkat lunak yang ada di pasaran :
Software Komersial, Software Domain-Public, Shareware, Rentalware




Jawaban soal Ujian tengah semester
Mata Kuliah Pengantar Teknologi Informasi
1. Teknologi Informasi ditinjau dari
 Pengertian : Ilmu yang berkaitan dengan seni atau sains dengan pengaflikasian pengetahuan saintifik ke praktis.
 Definisi Teknologi informasi adalah seperangkat alat yang membantu Anda bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi (Haag dan Keen, 1996)
 Kegiatan-kegiatan yang terjadi :
Perkembangan Teknologi Informasi ;
-Evolusi Abad Informasi:
Abad Pertanian (Tahun < 1800) Bertani, menggunakan tenaga manusia dan tangan, Abad Industri (1800 – 1957) Bekerja di pabrik, menggunakan tenaga manusia dan mesin.
-Abad Informasi (1957 – sekarang) Pekerja terdidik, menggunakan tenaga dan teknologi informasi →Masyarakat Informasi
Adalah suatu masyarakat dimana lebih banyak orang bekerja dalam bidang penanganan informasi daripada bidang pertanian dan industri

 Unsur-unsur teknologi yag tergbung dalam TI:
- Mesin serbaguna yang dapat dikontrol oleh program ,digunakan untuk mengolah data menjadi informasi
- Deretan informasi untuk mengendalikan komputer komputer
- Bahan mentah bagi komputer
- Bentukm data yang telah diolah
 Keuntungan dengan mamfaat TI :
- TI memiliki efek besar dan dampak signifikan
- Struktur, manajemen organisasi, serta proses suatu kegiatan sangat
dipengaruhi oleh TI
- TI mempengaruhi banyak aspek pekerjaan/organisasi
Manfaat Teknologi Informasi :
Pendidikan,ekonomi, kesehatan,kepolisian, dll.
 Perangkat Keras yaitu :
 Perangkat Keras (Hardware) adalah peralatan di sistem komputer yang secara fisik terlihat dan dapat .
 Piranti masukan ( input device)→
- Keyboad
-Pointing device : mouse, pointing stick, trackball, joystick, touch creen, light pen, digtizing tablet, terminal, optical reading device, magnetic reading device, voice and sound input,touch tone input de Peralatan keluar ( output device ) adalahperalatan yang dapat menerjemahkan hasil pengolahan data ke user.
 Visual display
 Printer
 Plotters
 Perangkat Lunak adalah Program yang berisi instruksi atau perintah untuk melakukan proses pengolahan data
 Program Sistem adalah sebuah program penghubung antara user komputer dengan hardware komputer yang terdiri atas kumpulan program yang dibuat oleh vendor dengan memperhatikan bentuk dan cara kerja hardware
 Program aflikasi adalah Program yang digunakan khusus untuk tujuan tertentu
 Contoh dan fungsi program aflikasi :
Word Processing (Pengolah kata)‏
Spreadsheet (Pengolah angka)‏
Presentasi
Database (Pengolah data)‏
Design Grafis (Pengolah Gambar)‏
CAD (Computer Aid Design)‏
Multimedia
Internet Browser

 Jenis- jenis perangkat lunak yang ada di pasaran :
Software Komersial, Software Domain-Public, Shareware, Rentalware



















Jawaban soal Ujian tengah semester
Mata Kuliah Pengantar Teknologi Informasi
1. Teknologi Informasi ditinjau dari
 Pengertian : Ilmu yang berkaitan dengan seni atau sains dengan pengaflikasian pengetahuan saintifik ke praktis.
 Definisi Teknologi informasi adalah seperangkat alat yang membantu Anda bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi (Haag dan Keen, 1996)
 Kegiatan-kegiatan yang terjadi :
Perkembangan Teknologi Informasi ;
-Evolusi Abad Informasi:
Abad Pertanian (Tahun < 1800) Bertani, menggunakan tenaga manusia dan tangan, Abad Industri (1800 – 1957) Bekerja di pabrik, menggunakan tenaga manusia dan mesin.
-Abad Informasi (1957 – sekarang) Pekerja terdidik, menggunakan tenaga dan teknologi informasi →Masyarakat Informasi
Adalah suatu masyarakat dimana lebih banyak orang bekerja dalam bidang penanganan informasi daripada bidang pertanian dan industri

 Unsur-unsur teknologi yag tergbung dalam TI:
- Mesin serbaguna yang dapat dikontrol oleh program ,digunakan untuk mengolah data menjadi informasi
- Deretan informasi untuk mengendalikan komputer komputer
- Bahan mentah bagi komputer
- Bentukm data yang telah diolah
 Keuntungan dengan mamfaat TI :
- TI memiliki efek besar dan dampak signifikan
- Struktur, manajemen organisasi, serta proses suatu kegiatan sangat
dipengaruhi oleh TI
- TI mempengaruhi banyak aspek pekerjaan/organisasi
Manfaat Teknologi Informasi :
Pendidikan,ekonomi, kesehatan,kepolisian, dll.
 Perangkat Keras yaitu :
 Perangkat Keras (Hardware) adalah peralatan di sistem komputer yang secara fisik terlihat dan dapat .
 Piranti masukan ( input device)→
- Keyboad
-Pointing device : mouse, pointing stick, trackball, joystick, touch creen, light pen, digtizing tablet, terminal, optical reading device, magnetic reading device, voice and sound input,touch tone input de Peralatan keluar ( output device ) adalahperalatan yang dapat menerjemahkan hasil pengolahan data ke user.
 Visual display
 Printer
 Plotters
 Perangkat Lunak adalah Program yang berisi instruksi atau perintah untuk melakukan proses pengolahan data
 Program Sistem adalah sebuah program penghubung antara user komputer dengan hardware komputer yang terdiri atas kumpulan program yang dibuat oleh vendor dengan memperhatikan bentuk dan cara kerja hardware
 Program aflikasi adalah Program yang digunakan khusus untuk tujuan tertentu
 Contoh dan fungsi program aflikasi :
Word Processing (Pengolah kata)‏
Spreadsheet (Pengolah angka)‏
Presentasi
Database (Pengolah data)‏
Design Grafis (Pengolah Gambar)‏
CAD (Computer Aid Design)‏
Multimedia
Internet Browser

 Jenis- jenis perangkat lunak yang ada di pasaran :
Software Komersial, Software Domain-Public, Shareware, Rentalware


















Jawaban soal Ujian tengah semester
Mata Kuliah Pengantar Teknologi Informasi
1. Teknologi Informasi ditinjau dari
 Pengertian : Ilmu yang berkaitan dengan seni atau sains dengan pengaflikasian pengetahuan saintifik ke praktis.
 Definisi Teknologi informasi adalah seperangkat alat yang membantu Anda bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi (Haag dan Keen, 1996)
 Kegiatan-kegiatan yang terjadi :
Perkembangan Teknologi Informasi ;
-Evolusi Abad Informasi:
Abad Pertanian (Tahun < 1800) Bertani, menggunakan tenaga manusia dan tangan, Abad Industri (1800 – 1957) Bekerja di pabrik, menggunakan tenaga manusia dan mesin.
-Abad Informasi (1957 – sekarang) Pekerja terdidik, menggunakan tenaga dan teknologi informasi →Masyarakat Informasi
Adalah suatu masyarakat dimana lebih banyak orang bekerja dalam bidang penanganan informasi daripada bidang pertanian dan industri

 Unsur-unsur teknologi yag tergbung dalam TI:
- Mesin serbaguna yang dapat dikontrol oleh program ,digunakan untuk mengolah data menjadi informasi
- Deretan informasi untuk mengendalikan komputer komputer
- Bahan mentah bagi komputer
- Bentukm data yang telah diolah
 Keuntungan dengan mamfaat TI :
- TI memiliki efek besar dan dampak signifikan
- Struktur, manajemen organisasi, serta proses suatu kegiatan sangat
dipengaruhi oleh TI
- TI mempengaruhi banyak aspek pekerjaan/organisasi
Manfaat Teknologi Informasi :
Pendidikan,ekonomi, kesehatan,kepolisian, dll.
 Perangkat Keras yaitu :
 Perangkat Keras (Hardware) adalah peralatan di sistem komputer yang secara fisik terlihat dan dapat .
 Piranti masukan ( input device)→
- Keyboad
-Pointing device : mouse, pointing stick, trackball, joystick, touch creen, light pen, digtizing tablet, terminal, optical reading device, magnetic reading device, voice and sound input,touch tone input de Peralatan keluar ( output device ) adalahperalatan yang dapat menerjemahkan hasil pengolahan data ke user.
 Visual display
 Printer
 Plotters
 Perangkat Lunak adalah Program yang berisi instruksi atau perintah untuk melakukan proses pengolahan data
 Program Sistem adalah sebuah program penghubung antara user komputer dengan hardware komputer yang terdiri atas kumpulan program yang dibuat oleh vendor dengan memperhatikan bentuk dan cara kerja hardware
 Program aflikasi adalah Program yang digunakan khusus untuk tujuan tertentu
 Contoh dan fungsi program aflikasi :
Word Processing (Pengolah kata)‏
Spreadsheet (Pengolah angka)‏
Presentasi
Database (Pengolah data)‏
Design Grafis (Pengolah Gambar)‏
CAD (Computer Aid Design)‏
Multimedia
Internet Browser

 Jenis- jenis perangkat lunak yang ada di pasaran :
Software Komersial, Software Domain-Public, Shareware, Rentalware