Minggu, 04 Juli 2010

Rangkuman Kuliah ke-8

Program Studi Teknologi Pembelajaran
Program Pascasarjana STKIP Garut
Mata Kuliah Pengantar Teknologi Informasi
Dosen : DR. H. Hudiana Hernawan , M.Si
Tugas kuliah ke -8
Disusun oleh Lilis Rohayati ( NIM: 09864015 ) Kls D

Dasar Pemrograman
1. Pengertian Komputer
Komputer adalah suatu alat yang terdiri dari Perangkat Keras yang Memproses fakta dan data menjadi informasi dan Perangkat Lunak yang Mengatur pemrosesan data dan fakta menjadi informasi.
Komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan dioganisasikan agar secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output di bawah pengawasan suatu langkah-langkah instruksi program yang tersimpan pada memeori.
2. Bentuk Perangkat Lunak
Perangkat Lunak berbentuk Aljabar Boolean yang direpresentasikan sebagai binari digit bentuk 0 atau 1
Kode kode tersebut digabungkan menjadi instruksi aritmatik, logika, dan instruksi mnemonic
Instruksi mnemonic digabung kembali menjadi BAHASA PEMROGRAMAN
Bahasa Pemrograman
 Bahasa adalah suatu sistem untuk berkomunikasi
 Bahasa tertulis adalah suatu sistem berkomunikasi dengan menggunakan simbol (huruf) untuk membentuk kata
 Dalam ilmu komputer, bahasa manusia disebut bahasa alamiah (natural languages), dimana komputer tidak bisa memahaminya, sehingga diperlukan suatu bahasa komputer
Bahasa Pemrograman :
 Level Rendah: Level bahasa yang mendekati level bahasa mesin, instruksi yang diberikan akan langsung dipahami oleh komputer. Pada level ini program yang diinstruksikan berupa angka angka kode heksa atau biner, (matematika biner) contoh: bahasa mesin
 Level Menengah: Level bahasa gabungan antara intruksi mesin dengan instruksi yang mulai mendekati bahasa manusia berkomunikasi, contoh: bahasa assembler dan bahasa C
 Level Tinggi: Bahasa pemrograman yang mendekati instruksi manusia berkomunikasi, contoh: Pascal, Delphi, Visual Basic, atau Oracle
Perbandingan Level Bahasa Pemrograman
Perbandingan antar Level Bahasa Pemrograman
contoh: perintah menuliskan huruf ‘A’ di layar komputer
Level Rendah Level Menengah
Level Tinggi

0B38:0100B402
0B38:0102B066
0B38:0104CD21 Mov AH,02h
Mov AL.’A’
Int 21h
Write(‘A’);


3. Perkembangan Bahasa Pemrograman
Generasi I: Bahasa Mesin
ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator) pada tahun 1945 oleh Mauchly and Eckert.
Menggunakan kode-kode biner (0 dan 1), dengan basis dasar transistor. “On” = 1, dan kondisi “Off” = 0.
Rumit, sukar dihafal, dan lama
Dikembangkan dengan bilangan oktal dan heksadesimal
Generasi II : Low Level Language
Penyempurnaan dari bahasa mesin
Bahasa assembly sudah mulai memasukkan unsur kata bahasa Inggris meskipun dalam bentuk singkat
Bersifat machine dependent
Penulisan bahasa assembly sudah jauh lebih mudah dibanding dengan bahasa mesin, namun masih terlalu sulit bagi orang awam yang tidak memahami perangkat keras komputer, karena beberapa variabel masih mengacu pada register, alamat memori maupun alamat port I/O.
Generasi III : High Level Language
Tahun 1950, FORTRAN (FORmula TRANslator), yang sudah bersifat machine independent.
Diikuti bahasa pemrograman aras tinggi seperti : BASIC, COBOL, PL/1, PASCAL, ALGOL, PROLOG, C, dan lain-lain.
Pemrosesan program oleh komputer dalam bahasa aras tinggi ini meliputi:
 Compilation
 Link
 Execution
Generasi IV: Bahasa Deklaratif
Bahasa pemrograman ini jauh lebih mudah ditulis karena instruksinya sudah sangat mendekati bahasa percakapan sehari-hari
Contoh: DBASE, SQL (Structured Query Language)
Generasi V : Object-Oriented Language
Contoh: SIMULA, SmallTalk, Ada, C++, atau Java
4. Pengertian Program Komputer
Program Komputer Susunan Instruksi yang harus dikerjakan oleh komputer yang mana Susunan Instruksi disebut dengan Perangkat Lunak (Software)
Langkah Langkah Membuat Program
Langkah-langkah sistematis dalam pembuatan suatu program, sebagai berikut:
1.1 Mendefinisikan permasalahan dan membuat rumusan untuk pemecahan masalah
11.1. Harus mengerti dengan baik mengenai permasalahan apa yang ingin diselesaikan, seperti:
Misalkan ingin menghitung luas segitiga :
 Bahwa untuk mendapatkan luas segitiga (hasil pengolahan) harus diketahui alas dan tinggi segitiga tersebut (data input)
 Bahwa untuk mengolah luas segitiga dengan formula 0,5 * alas * tinggi (pengolahan), input yang dibutuhkan adalah alas dan tinggi
 Hasil dari pengolahan 0,5 * alas * tinggi didapat luas segitiga
 Struktur pengolahannya yaitu data input:
• Masukkan alasnya
• Masukkan tingginya
• Proses dengan formula 0,5 * alas * tinggi
• Didapat luas segitiga dari hasil pengolahan diatas
Studi Kasus: Membuat Telur Goreng
 Hasil Pengolahan: telur goreng matang
INPUT: telor dan minyak goreng
 Mengolah: Minyak dimasukan ke dalam wajan, panaskan di atas kompor kemudian telur dimasukkan dan dibiarkan selama lima menit lalu diangkat
INPUT: telor dan minyak goreng
OUTPUT: telor yang siap dimakan
 Struktur pengolahannya:
• Siapkan telor
• Siapkan minyak goreng
• Masukkan minyak ke wajan, lalu panaskan lebih dahulu di atas kompor
• Masukkan telor
• Masak selama + 5 menit
• Telor diangkat dan siap dimakan
2.1. Implementasi
2.1.1 Implementasi telah mulai melibatkan bahasa pemrograman yang ingin digunakan
21. 2 Di dalam mengimplementasi algoritma akan menentukan bahasa pemrograman apa yang cocok atau ingin digunakan
3.1 Kompiling
Adalah tahapan pemeriksaan terhadap program yang disusun yang akan dilakukan oleh komputer dengan menggunakan Processor Program atau Kompiler.
Processor program atau kompiler berfungsi sebagai alat/program yang akan menerjemahkan program yang dimasukkan ke dalam bahasa yang dimengerti oleh komputer (Objek Program)
4,1 Menguji coba dan membuat dokumentasi
Setelah selesai kompiling, langkah selanjutnya yaitu menguji program tersebut apakah telah berjalan sesuai dengan tujuannya untuk memberi solusi dari suatu permasalahan
Apabila program belum berjalan dengan baik, maka kita perlu mengkaji kembali rumusan/algoritma yang telah dibuat pada langkah pertama, serta memperbaiki implementasi program yang mungkin keliru
5.1.1 Membuat Dokumentasi dan Persiapan untuk Produksi
Untuk memudahkan dalam memeriksa kesalahan suatu program ataupun memahami jalannya program, perlu membuat dok
Dokumentasi tersebut berisi informasi mulai dari tujuan/fungsi program, algoritma program, hingga cara menggunakannya




Tahap-Tahap Pengembangan Program
















5. Flowchart atau Diagram Alir
Pengertian:
Flowchart atau diagram alir berfungsi sebagai alat bantu yang berupa simbol–simbol yang saling dihubungkan sehingga dapat menggambarkan alur pikir sebuah program atau permasalahan yang akan diproses dengan progam komputer
Teori Dasar:
Sebuah program secara sederhana digambarkan dengan alur proses sebagai berikut :
• Masukkan (Input)
• Proses
• Keluaran
• Keluaran
• Keluaran (Output)
Masukan Proses Keluaran
(Output)
Keterangan:
Masukkan (Input):
Data yang berupa variabel (nilai data bisa berubah) atau konstanta (nilai data tetap) yang berguna sebagai data yang dibutuhkan agar formula/solusi yang ditetapkan dapat diproses
Proses:
Formula atau proses untuk menyelesaikan permasalahan dari data masukkan yang diberikan
Keluaran (Output):
Hasil yang didapat setelah masukkan yang ada diproses





Sistem Bilangan
• Suatu cara mewakili besaran suatu item fisik
• Manusia lebih banyak menggunakan sistem bilangan desimal (10 macam simbol)
• Komputer memahami elemen dua keadaan (two-state element), yaitu off (tidak ada arus) dan on (ada arus), dikenal dengan sebutan sistem bilangan binari (2 macam simbol)
• Selain itu, komputer juga menggunakan sistem bilangan oktal dan sistem bilangan heksadesimal
• Bilangan dasar atau basis (base atau radix):
 Sistem bilangan desimal: basis 10, terdiri atas 10 macam simbol bilangan
 Sistem bilangan binari: basis 2, terdiri atas 2 macam simbol bi Sistem bilangan desimal: basis 10, terdiri atas 10 macam simbol bilangan
 Sistem bilangan binari: basis 2, terdiri atas 2 macam simbol bilangan
• Sistem Bilangan Desimal
Sistem bilangan desimal terdiri atas 10 macam simbol berbentuk 10 digit angka, yaitu: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
Integer desimal atau pecahan desimal, contoh:
– 1359 = seribu tiga ratus lima puluh sembilan
(1 x 103) + (3 x 102) + (5 x 101) + (9 x 100)
– 62,84 = enam puluh dua koma delapan puluh empat
(6 x 101) + (2 x 100) + (8 x 10-1) + (4 x 10-2)
Dapat ditulis dalam bentuk eksponensial standar:
62,84 = 0,6284 X 102
Mantissa eksponen
Menggunakan 2 macam simbol berbentuk 2 digit angka, yaitu 0 dan 1, contoh:
– 100 = (1 x 22) + (0 x 21) + (0 x 20)
– 0110 = (0 x 23) + (1 x 22) + (1 x 21) + (0 x 20)
– Sistem Bilangan Heksadesimal
– Menggunakan 16 macam simbol, yaitu terdiri atas 10 simbol digit angka dan 5 simbol huruf, yaitu: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F
– Contoh:
1A7 = (1 x 162) + (10 x 161) + (7 x 160)

Tidak ada komentar:

Posting Komentar