Rabu, 21 Juli 2010

Rangkuman kuliah -9 Mata kuliah PTI

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PEMBELAJARAN
PROGRAM PASCASARJANA STKIP GARUT
Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Informasi
Dosen : Dr.Hudiana Hernawan, MS
Tugas Kuliah ke- 9
Pokok Bahasan : Dasar-Dasar Pemrograman 2
Sub Pokok Bahasan : Aplikasi dan Latihan Pemrograman
Disusun oleh : LILIS ROHAYATI
NIM : 09864015
Kelas : D

DASAR PEMROGRAMAN DELPHI

Algoritma :
Sejumlah langkah komputasi yang mengubah masukan (input) menjadi keluaran (output) yang benar .
Program :
Algoritma yang diimplementasikan dalam bahasa pemrograman tertentu .
Struktur data :
Cara pengaturan data agar bisa disimpan memori komputer secara efisien.
PROGRAM BORLAND DELPHI
Borland Delphi disebut juga dengan Delphi, adalah sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi berbasis antarmuka grafis di lingkungan sistem operasi Microsoft Windows. Delphi adalah kompiler/ penterjemah bahasa Delphi yang merupakan bahasa tingkat tinggi (high level language) sekelas dengan bahasa Pascal, Basic, dan C. Bahasa pemrograman Delphi disebut bahasa prosedural artinya mengikuti urutan tertentu. Perintah-perintah pada Delphi dapat dilakukan secara visual, berguna untuk membuat program, seperti program untuk hitungan, pengolahan data, maupun menganalisis gambar. Dibuat oleh Borland Software Corporation sejak tahun 1993
Pemrogram tinggal memilih objek apa yang ingin dimasukkan ke dalam Form/window, lalu tingkah laku objek saat menerima event/aksi tinggal dibuat programnya.Delphi merupakan bahasa berorientasi objek, artinya objek, properti, dan metoda dikemas menjadi satu kemasan.

IDE(Integrated Development Environment) DELPHI.
IDE adalah tempat untuk membuat aplikasi mulai dari:
a) Mendesain antarmuka
b) Menulis kode program (coding)
c) Menjalankan program (running)
d) Mendebug
e) Mengkompilasi (compile)
f) Menyebarluaskan aplikasi yang dibuat (deploy)


Menu Bar dan Tool Bar
Menu bar merupakan tempat menggulung (pull-down) menu–menu perintah. Sebuah menu terdiri dari beberapa daftar perintah (menu command). Disebelah kiri masing–masing perintah terdapat sebuah ikon yang menggambarkan fungsinya.
Tool Bar adalah sekumpulan tombol yang dapat digunakan untuk melakukan suatu perintah. Fungsi Tool Bar sama dengan Menu Bar, namun keunggulannya adalah cepat diakses untuk menjalankan perintah tertentu .

Component Palette
Component Palette digunakan untuk mengumpulkan komponen Delphi
Komponen Delphi dapat dibagi menjadi dua jenis:
1. Komponen visual: komponen yang terlihat pada saat proses mendesain aplikasi maupun setelah aplikasi dijalankan .
2. Komponen nonvisual: komponen yang hanya terlihat pada saat proses mendesain aplikasi, namun tidak dapat terlihat pada saat dijalankan .

Form Designer dan Code Editor
Form Designer atau Form adalah tempat meletakkan komponen – komponen yang diambil dari Component Palette saat membuat desain antarmuka aplikasi, secara default akan tampil secara otomatis ketika menjalankan program.
Code Editor adalah tempat untuk menuliskan kode–kode program. Di dalam Code Editor telah ada beberapa baris yang dibuat Delphi secara otomatis, ditempat inilah menyisipkan atau menuliskan kode–kode program secara lengkap.

Object Inspector
Object Inspector digunakan untuk mengubah properti komponen terpilih yang berada dalam di Form.
Ada dua bagian utama pada Object Inspector, yaitu Properties dan Event.
Pada setiap bagian tersebut terdapat dua buah:
1. Kolom disebelah kiri merupakan nama–nama properti atau event
2. Kolom disebelah kanan adalah nilai – nilai yang diisikan pada properti atau event yang bersangkutan

Object TreeView dan Komponen Delphi
Object TreeView berfungsi untuk menampilkan berbagai komponen yang digunakan pada saat membuat aplikasi yang ditampilkan dengan struktur pohon,
Komponen Delphi adalah “jantung” bagi pemograman visual. Dibagi menjadi berbagai jenis komponen, diantaranya adalah: Standard, Additional, Win32, System, Data Acces, Data Kontrol, BDE, ADO, dan lain-lain.

File-File Delphi
Sebuah proyek adalah sekumpulan file yang diperlukan untuk membangun sebuah aplikasi. Beberapa file ini akan dibuat pada saat proses mendesain aplikasi, sedangkan beberapa lainnya dibuat saat proses kompilasi source code.
Sebuah proyek Delphi akan terdiri dari berberapa file antara lain:
1. File yang menyimpan program
2. File yang menyimpan binari, gambar dan lain-lain
Karena setiap aplikasi terdiri dari beberapa file, sangat disarankan agar menyimpan sebuah aplikasi pada sebuah folder.
Reserved Word
Reserved Word adalah kata–kata baku yang digunakan dalam pemograman dan sudah terintergrated dalam pascal yang mempunyai bentuk serta kegunaan tertentu yang telah didefinisikan oleh Delphi. Reserved word tidak boleh didefinisikan kembali oleh pemakai, sehingga tidak dapat digunakan sebagai pengenal (identifier).
Membuat File Exe
Agar program aplikasi dapat dijalankan tanpa menggunakan program Delphi, perlu dibuat File Exe untuk program aplikasi tersebut. Cara untuk membuat File Exe:
(1) Sebelum membuat file Exe dari proyek, terlebih dahulu proyek disimpan. Untuk menyimpan klik icon Save atau save all.
(2) Selanjutnya mengkompilasi proyek Anda mengklik menu Project lalu klik Compile
(3) Nama proyek yang kita buat adalah Project1, setelah itu klik menu Build
(4) File Exe tersebut berada di direktori tempat proyek tersebut dibuat .
Aturan Penulisan Delphi
Beberapa aturan penting penulisan yang ditentukan oleh Delphi :
1. Bahasa Pascal menggunakan huruf
(a A z Z), angka (0..9), dan simbol khusus (+ - * / = ^ < > ( ) { } , . ; ‘ # $)
2. Tidak dibedakan penulisan menggunakan huruf kapital maupun huruf kecil
Penulisan kode bisa dimulai dari kolom ke berapa saja dan bisa memanjang sampai kolom berapa pun.
Aturan Penulisan Delphi
Ada enam jenis tipe data pada Borland Delphi , yaitu :
1. Tipe Sampel terbagi atas dua tipe, yaitu:
a) Tipe Ordinal terbagi menjadi:
Tipe Integer, Tipe Character, Tipe Boolean, Tipe Enumerated,Tipe Subrange
b) Tipe Real
2. Tipe String
3. Tipe Structured
4. Tipe Pointer
5. Tipe Procedural
6. Tipe Variant



Jumat, 16 Juli 2010

Konsep Pembelajaran Menurut Gagne

KONSEP PEMBELAJARAN GAGNE
PENDEKATAN SISTEM




Diajukan untuk memenuhi UTS (Take Home Exam )
Mata Kuliah LANDASAN PEMBELAJARAN
(Dosen : PROF.DR.H. WINA SANJAYA )
Disusun oleh :
LILIS ROHAYATI
NIM : 09864015
PROGRAM PASCASARJANA
TEKNOLOGI PEMBELAJARAN
STKIP GARUT
2009-2010

Kata Pengantar
Bismilahirrohmanirrohim.
Dengan mengucapkan puji dan syukur kehadhirat Alloh SWT, atas berkat rahmat dan karunia-Nya sehingga penyusun dapat menyelesaikan makalah ini ini yang membahas tentang “ Konsep Pembelajaran Gagne dan Pendekatan Sistem .” Penyusunan makalah ini merupakan upaya memenuhi tugas mata kuliah Landasan Pembelajaran UTS (Take Home Exam ). Harapan penyusun semoga makalah sederhana ini dapat menambah bobot dalam penilaian akhir mata kuliah ini serta menambah wawasan bagi penulis khususnya ataupun bagi pembaca lainnya.
Penyusun menyadari dalam penyusunan tulisan ini banyak kekurangan dan kelemahan, oleh karena itu saran dan kritik ataupun koreksi sangat dinantikan untuk perbaikan di masa yang yanag akan datang.
Garut, Juni 2010
Lilis Rohayati

KONSEP PEMBELAJARAN GAGNE
Pendahuluan
Keberhasilan pembelajaran ditunjukkan oleh dikuasainya tujuan pembelajaran oleh peserta didik. Kita semua mengakui bahwa salah satu faktor keberhasilan dalam pembelajaran adalah faktor kemampuan guru dalam merencanakan dan melaksanakan pembelajaran. Kegiatan pembelajaran yang efektif tidak dapat muncul dengan sendirinya tetapi guru harus menciftakan pembelajaran yang memungkinkan peserta didik mencapai tujuan yang telah ditetapkan secara oftimal. Banyak peran yang haru dimainkan guru dalam upaya melaksanankan pembelajaran yang oftimal. Dalam tulisan ini menjelaskan buah pikiran Gagne tentang mengajar dan pembelajaran, serta alasan dan argumentasi tentang pendapat Gagne juga dibahas tentang menganalisis komponen-komponen yang membentuk sistem pembelajaran dan menggambarkannya dalam bagan sehingga tampak keterkaitannya antar komponen, dan menguraikan variabel-variabel yang dapat mempengaruhi sitem pembelajaran.

A. Konsep pembelajaran Gagne
1. Penjelasan buah pikiran Gagne tentang mengajar dan pembelajaran.
Gagne ( 1992 ), menyatakan bahwa “ Instruction is a set of event that effect learners in such a way that learning is facilitated “ mengajar atau”teaching“merupakan bagian dari pembelajaran (instruction ) dimana peran guru lebih ditekannkan kepada bagaimana merancang atau mengaransmen berbagai sumber dan fasilitias yang tersedia untuk digunakan atau dimamfaatkan peserta didik dalam mempelajari sesuatu.
Lebih lengkapnya Gagne menyatakan: “ Why do we speak of instruction rather than teaching ? It is because we wish to describe all of the events that many have a direct effect on the learning of human being, not just those set in motion by individual who is a teacher. Instruction may include events that are generated by a page of print, by a picture, by a televition program, or by combination of physical objects, among other things. Of course, a teacher may play an esential role in the arrangement of any of these events ( Gagne,1992).
Kemudian selanjutnya, Apakah tujuan pembelajaran tertentu itu ? Tujuan pembelajaran pada hakekatnya adalah perubahan perilaku peserta didik baik perubahan perilaku dalam bidang kognitif, afektif, maupun psikomotorik. Pengembangan perilaku dalam bidang kognitif secara sederhana adalah pengembangan kemampuan intelektual peserta didik. Pengembangan perilaku dalam bidang afektif adalah pengembangan sikap dalam arti sempit maupun dalam arti luas. Pengembangan keterampilan adalah pengembangan kemampuan motorik baik motorik kasar maupun halus. Oleh karena tujuan belajar itu berbeda maka memerlukan desain perencanaan pembelajaran yang berbeda juga .

Perencanaan pembelajaran memiliki karakteristik :
a. Perencanaan pembelajaran merupakan hasil dari proses berpikir, artinya suatu perencanaan pembelajaran disusun tidak asal-asalan akan tetapi disusun dengan mempertimbangkan segala sumber daya yang tersedia yang dapat mendukung terhadap keberhasilan proses pembelajaran .
b. Perencanaan pembelajaran disusun untuk mengubah perilaku peserta didik sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai, berarti focus utama dalam perencanaan pembelajaran adalah ketercapaian tujuan.
c. Perencanaan pembelajaran berisi tentang rangkaian kegiatan yang harus dilaksanakan untuk mencapai tujuan. Oleh karena itu perencanaan pembelajaran dapat berfungsi sebagai pedoman dalam mendesain pembelajaran sesuai dengan kebutuhan.
2. Alasan dan argumentasi yang jelas dan logis tentang pendapat Gagne menurut pendapat penulis.
Berkaitan dengan buah pikiran Gagne tentang mengajar dan pembelajaran penulis berpendapat pembelajaran adalah interaksi peserta didik dengan pendidik ( guru ) dan sumber belajar pada suatu sistem lingkungan belajar. Mengajar yang merupakan bagian dari pembelajaran dimana pembelajaran merupakan suatu upaya untuk mencapai tujuan atau kompetensi yang harus dikuasai peserta didik. Seyogyanya seorang guru yang profesional harus mengembangkan perencanaan pembelajaran yang didasarkan atas pertimbangan yang matang agar peserta didik memiliki pengalaman belajar yang bermakna. Perencanaan pembelajaran yang efektif akan sangat berpengaruh terhadap keberhasilan pelaksanaan pembelajaran. Dengan merencanakan terlebih dahulu apa yang akan diajarkan kepada para peserta didik, berarti guru tersebut telah mempunyai itikad baik, yaitu mengharapkan proses pembelajaran dapat berjalan secara terarah dan jelas tujuannya, demi memperoleh hasil yang oftimal.

B. Pendekatan Sistem
1. Menganalisis komponen-komponen yang membentuk sistem pembelajaran dan bagan keterkaitan antar komponen.
Salah satu pendekatan yang dapat digunakan untuk keberhasilan proses pembelajaran adalah pendekatan sistem. Sistem adalah satu kesatuan komponen yang satu sama lainnya saling berkaitan untuk mencapai satu tujuan.
Sistem pembelajaran adalah suatu kombinasi terorganisasi yang meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan dan prosedur yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan ( Hamalik. 2003 ).
Perencanaan pembelajaran adalah proses pengambilan keputusan hasil berpikir secara rasional tentang sasaran dan tujuan pembelajaran tertentu, serta rangkaian kegiatan yang harus dilaksanakan sebagai upaya pencapaian tujuan dengan memamfaatkan segala potensi dan sumber belajar yang ada. Sedangkan Desain pembelajaran menekankan pada merancang program pembelajaran untuk membantu proses belajar peserta didik . Perencanaan berorientasi pada kurikulum, sedangkan desain berorientasi pada proses pembelajaran.
Komponen-komponen yang membentuk sistem pembelajaran yaitu :
a. Siswa / peserta didik
Dalam proses pengembangan perencanaan dan desain pembelajaran peserta didiklah yang menjadi harus dijadikan pusat dari segala kegiatan. Dalam hal ini keputusan-keputusan yang diambil dalam perencanaan dan disain pembelajaran disesuaikan dengan kemampuan dasar : minat dan bakat, motivasi belajar , dan gaya belajar peserta didiknya. Yang perlu dipertimbangkan dari komponen peserta didik adalah :
 Peserta didik sebagai pribadi tersendiri memiliki perbedaan –perbedaan dari peserta didik lainnya.
 Jumlah peserta didik lainnya.
b. Tujuan
Tujuan adalah komponen terpenting dalam pembelajaran setelah komponen siswa. Sebagai subjek belajar. Tujuan harus dijadikan rujukan dalam proses pembelajaran.
c. Kondisi
Kondisi adalah berbagai pengalaman belajar yang dirancang agar peserta didik dapat mencapai tujuan khusus sepert yang telah dirumuskan.Tugas guru adalah memfasilitasi peserta didik agar mereka belajar sesuai dengan minat, motivasi, dan gayanya sendiri.
d. Sumber-sumber belajar
Sumber belajar berkaitan dengan segala sesuatu yang memungkinkan peserta didik dapat memperoleh pengalaman belajar.Sumber belajar meliputi lingkungan fisik seperti tempat belajar, bahan dan alat yang dapat digunakan, personal esperti guru, petugas perpustakaan dan ahli media, dan siapa saja yang berpengaruh baik langsung maupun tidak langsung untuk keberhasilan dalam pengalaman belajar.
e. Hasil Belajar
Hasil belajar berkaitan dengan pencapaian dalam memperoleh kemampuan sesuai dengan tujuan khusus yang direncanakan. Tugas guru utama guru dalam kegiatan ini adalah merancang instrumen yang dapat mengumpulkan data tentang keberhasilan peserta didik dalam mencapai tujuan pembelajaran.Berdasarkan data tersebut guru dapat mengembangkan dan memperbaiki program pembelajaran.

2. Uraian variabel-variabel yang dapat mempengaruhi sistem pembelajaran.
Kriteria dan variabel-variabel yang dapat mempengaruhi sistem pembelajaran yaitu :
a. Hasil belajar sebagai kriteria Keberhasilan Pembelajaran Pembelajaran merupakan suatu sistem yang kompleks yang keberhasilannya dapat dilihat dari dua aspek yakni aspek produk dan aspek proses.
Keberhasilan pembelajaran dilihat dari sisi produk adalah keberhasilan peserta didik mengenai hasil yang diperoleh dengan mengabaikan proses pembelajaran.
Keberhasilan pembelajaran dilhat dari sisi hasil memang mudah dilihat dan ditentukan kriterianya, akan tetapi hal ini dapat mengurangi makna proses pembelajaran sebagai proses yang mengandung nilai-nilai pendidkan.
b. Variabel yang Berpengaruh Terhadap keberhasilan Sistem Pembelajaran adalah guru, faktor siswa, sarana dan prasarana , alat dan media yang tersedia, serta faktor lingkungan.
 Faktor guru
Dalam sistem pembelajaran guru berperan sebagai perencana ( planer), atau desainer (designer ) pembelajaran, sebagai implementator dan atau .mungkin keduanya
 Faktor siswa
Siswa adalah organisme yang unik yang berkembang sesuai dengan tahap perkembangannya. Proses pembelajaran dapat dipengaruhi oleh perkembangan anak yang tidak sama itu, di samping karakteristik lain yang melekat pada diri anak.
 Faktor sarana dan prasarana
Sarana adalah segla sesuatu yang mendukung secara langsung terhadap kelancaran proses pembelajaran. Kelengkapan sarana dan prasarana akan membantu guru dalam menyelenggarakan proses pembelajaran , dengan demikian sarana dan prasarana merupakan komponen penting yang dapat mempengaruhi proses pembelajaran.
 Faktor lingkungan
Dilihat dari dimensi lingkungan ada dua faktor yang mempengaruhi proses pembelajarn yaitu faktor organisasi kelas dan faktor iklim sosial psikologis.
Faktor organisasi kelas yang didalam meliputi jumlah peserta didik dalam sdatu kelas.
Faktor iklim sosial psikologis yaitu keharmonisan antara orang yang terlibat dalam proses pembelajaran, misalnya iklim sosial peserta didik dengan peserta didik , antara peserta didik dengan pendidik/ guru antara pendidik dengan pendidik.
Kesimpulan
Konsep pembelajaran menurut Gagne ( 1992 ) membedakan dengan mengajar merupakan bagian dari pembelajaran , dimana peran guru lebih ditekankan kepada bagaimana merancang atau mengaransmen berbagai sumber dan fasilitas yang tersedia untuk digunakan atau dimamfaatkan peserta didik dalam mempelajari sesuatu.Tujuan pembelajaran pada hakikatnya adalah perubahan perilaku peserta didik baik perubahan perilaku dalam bidang kognitif, afektif maupun psikomotorik.
Pendekatan sistem merupakan salah satu pendekatan yang dapat digunakan untuk keberhasilan proses pembelajaran. Sistem pembelajaran adalah suatu kombinasi terorganisasi yang meliputi unrur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan dan prosedur yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan ( Hamalik , 2003 ). Komponen-komponen yang membentuk sistem pembelajaran yaitu : siswa, tujuan, kondisi, sumber-sumber belajar, dan hasil belajar. Variabel-variabel yang dapat mempengaruhi sistem pembelajaran adalah hasil belajar sebagai kriteria keberhasilan sistem pembelajaran dan variabel yang berpengaruh terhadap keberhasilan sistem pembelajaran.

DAFTAR PUSTAKA
Sanjaya Wina , ( 2008 ) ; Perencanaan dan Desain Sistem pembelajaran ,
( Jakarta : Kencana ,2010 ) h. 6,7,27,28
Sanjaya Wina , ( 2006 ) ;Strategi pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan ( Jakarta : Kencana ,2010 ) h. 57-57
W Anitah Sri, dkk, ( 2007 ) : Strategi Pembelajaran Pembelajaran di SD ( Jakarta : Universitas terbuka, 2007 ) , h. 1.1 – 1.3

Minggu, 04 Juli 2010

Rangkuman Kuliah ke-8

Program Studi Teknologi Pembelajaran
Program Pascasarjana STKIP Garut
Mata Kuliah Pengantar Teknologi Informasi
Dosen : DR. H. Hudiana Hernawan , M.Si
Tugas kuliah ke -8
Disusun oleh Lilis Rohayati ( NIM: 09864015 ) Kls D

Dasar Pemrograman
1. Pengertian Komputer
Komputer adalah suatu alat yang terdiri dari Perangkat Keras yang Memproses fakta dan data menjadi informasi dan Perangkat Lunak yang Mengatur pemrosesan data dan fakta menjadi informasi.
Komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan dioganisasikan agar secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output di bawah pengawasan suatu langkah-langkah instruksi program yang tersimpan pada memeori.
2. Bentuk Perangkat Lunak
Perangkat Lunak berbentuk Aljabar Boolean yang direpresentasikan sebagai binari digit bentuk 0 atau 1
Kode kode tersebut digabungkan menjadi instruksi aritmatik, logika, dan instruksi mnemonic
Instruksi mnemonic digabung kembali menjadi BAHASA PEMROGRAMAN
Bahasa Pemrograman
 Bahasa adalah suatu sistem untuk berkomunikasi
 Bahasa tertulis adalah suatu sistem berkomunikasi dengan menggunakan simbol (huruf) untuk membentuk kata
 Dalam ilmu komputer, bahasa manusia disebut bahasa alamiah (natural languages), dimana komputer tidak bisa memahaminya, sehingga diperlukan suatu bahasa komputer
Bahasa Pemrograman :
 Level Rendah: Level bahasa yang mendekati level bahasa mesin, instruksi yang diberikan akan langsung dipahami oleh komputer. Pada level ini program yang diinstruksikan berupa angka angka kode heksa atau biner, (matematika biner) contoh: bahasa mesin
 Level Menengah: Level bahasa gabungan antara intruksi mesin dengan instruksi yang mulai mendekati bahasa manusia berkomunikasi, contoh: bahasa assembler dan bahasa C
 Level Tinggi: Bahasa pemrograman yang mendekati instruksi manusia berkomunikasi, contoh: Pascal, Delphi, Visual Basic, atau Oracle
Perbandingan Level Bahasa Pemrograman
Perbandingan antar Level Bahasa Pemrograman
contoh: perintah menuliskan huruf ‘A’ di layar komputer
Level Rendah Level Menengah
Level Tinggi

0B38:0100B402
0B38:0102B066
0B38:0104CD21 Mov AH,02h
Mov AL.’A’
Int 21h
Write(‘A’);


3. Perkembangan Bahasa Pemrograman
Generasi I: Bahasa Mesin
ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator) pada tahun 1945 oleh Mauchly and Eckert.
Menggunakan kode-kode biner (0 dan 1), dengan basis dasar transistor. “On” = 1, dan kondisi “Off” = 0.
Rumit, sukar dihafal, dan lama
Dikembangkan dengan bilangan oktal dan heksadesimal
Generasi II : Low Level Language
Penyempurnaan dari bahasa mesin
Bahasa assembly sudah mulai memasukkan unsur kata bahasa Inggris meskipun dalam bentuk singkat
Bersifat machine dependent
Penulisan bahasa assembly sudah jauh lebih mudah dibanding dengan bahasa mesin, namun masih terlalu sulit bagi orang awam yang tidak memahami perangkat keras komputer, karena beberapa variabel masih mengacu pada register, alamat memori maupun alamat port I/O.
Generasi III : High Level Language
Tahun 1950, FORTRAN (FORmula TRANslator), yang sudah bersifat machine independent.
Diikuti bahasa pemrograman aras tinggi seperti : BASIC, COBOL, PL/1, PASCAL, ALGOL, PROLOG, C, dan lain-lain.
Pemrosesan program oleh komputer dalam bahasa aras tinggi ini meliputi:
 Compilation
 Link
 Execution
Generasi IV: Bahasa Deklaratif
Bahasa pemrograman ini jauh lebih mudah ditulis karena instruksinya sudah sangat mendekati bahasa percakapan sehari-hari
Contoh: DBASE, SQL (Structured Query Language)
Generasi V : Object-Oriented Language
Contoh: SIMULA, SmallTalk, Ada, C++, atau Java
4. Pengertian Program Komputer
Program Komputer Susunan Instruksi yang harus dikerjakan oleh komputer yang mana Susunan Instruksi disebut dengan Perangkat Lunak (Software)
Langkah Langkah Membuat Program
Langkah-langkah sistematis dalam pembuatan suatu program, sebagai berikut:
1.1 Mendefinisikan permasalahan dan membuat rumusan untuk pemecahan masalah
11.1. Harus mengerti dengan baik mengenai permasalahan apa yang ingin diselesaikan, seperti:
Misalkan ingin menghitung luas segitiga :
 Bahwa untuk mendapatkan luas segitiga (hasil pengolahan) harus diketahui alas dan tinggi segitiga tersebut (data input)
 Bahwa untuk mengolah luas segitiga dengan formula 0,5 * alas * tinggi (pengolahan), input yang dibutuhkan adalah alas dan tinggi
 Hasil dari pengolahan 0,5 * alas * tinggi didapat luas segitiga
 Struktur pengolahannya yaitu data input:
• Masukkan alasnya
• Masukkan tingginya
• Proses dengan formula 0,5 * alas * tinggi
• Didapat luas segitiga dari hasil pengolahan diatas
Studi Kasus: Membuat Telur Goreng
 Hasil Pengolahan: telur goreng matang
INPUT: telor dan minyak goreng
 Mengolah: Minyak dimasukan ke dalam wajan, panaskan di atas kompor kemudian telur dimasukkan dan dibiarkan selama lima menit lalu diangkat
INPUT: telor dan minyak goreng
OUTPUT: telor yang siap dimakan
 Struktur pengolahannya:
• Siapkan telor
• Siapkan minyak goreng
• Masukkan minyak ke wajan, lalu panaskan lebih dahulu di atas kompor
• Masukkan telor
• Masak selama + 5 menit
• Telor diangkat dan siap dimakan
2.1. Implementasi
2.1.1 Implementasi telah mulai melibatkan bahasa pemrograman yang ingin digunakan
21. 2 Di dalam mengimplementasi algoritma akan menentukan bahasa pemrograman apa yang cocok atau ingin digunakan
3.1 Kompiling
Adalah tahapan pemeriksaan terhadap program yang disusun yang akan dilakukan oleh komputer dengan menggunakan Processor Program atau Kompiler.
Processor program atau kompiler berfungsi sebagai alat/program yang akan menerjemahkan program yang dimasukkan ke dalam bahasa yang dimengerti oleh komputer (Objek Program)
4,1 Menguji coba dan membuat dokumentasi
Setelah selesai kompiling, langkah selanjutnya yaitu menguji program tersebut apakah telah berjalan sesuai dengan tujuannya untuk memberi solusi dari suatu permasalahan
Apabila program belum berjalan dengan baik, maka kita perlu mengkaji kembali rumusan/algoritma yang telah dibuat pada langkah pertama, serta memperbaiki implementasi program yang mungkin keliru
5.1.1 Membuat Dokumentasi dan Persiapan untuk Produksi
Untuk memudahkan dalam memeriksa kesalahan suatu program ataupun memahami jalannya program, perlu membuat dok
Dokumentasi tersebut berisi informasi mulai dari tujuan/fungsi program, algoritma program, hingga cara menggunakannya




Tahap-Tahap Pengembangan Program
















5. Flowchart atau Diagram Alir
Pengertian:
Flowchart atau diagram alir berfungsi sebagai alat bantu yang berupa simbol–simbol yang saling dihubungkan sehingga dapat menggambarkan alur pikir sebuah program atau permasalahan yang akan diproses dengan progam komputer
Teori Dasar:
Sebuah program secara sederhana digambarkan dengan alur proses sebagai berikut :
• Masukkan (Input)
• Proses
• Keluaran
• Keluaran
• Keluaran (Output)
Masukan Proses Keluaran
(Output)
Keterangan:
Masukkan (Input):
Data yang berupa variabel (nilai data bisa berubah) atau konstanta (nilai data tetap) yang berguna sebagai data yang dibutuhkan agar formula/solusi yang ditetapkan dapat diproses
Proses:
Formula atau proses untuk menyelesaikan permasalahan dari data masukkan yang diberikan
Keluaran (Output):
Hasil yang didapat setelah masukkan yang ada diproses





Sistem Bilangan
• Suatu cara mewakili besaran suatu item fisik
• Manusia lebih banyak menggunakan sistem bilangan desimal (10 macam simbol)
• Komputer memahami elemen dua keadaan (two-state element), yaitu off (tidak ada arus) dan on (ada arus), dikenal dengan sebutan sistem bilangan binari (2 macam simbol)
• Selain itu, komputer juga menggunakan sistem bilangan oktal dan sistem bilangan heksadesimal
• Bilangan dasar atau basis (base atau radix):
 Sistem bilangan desimal: basis 10, terdiri atas 10 macam simbol bilangan
 Sistem bilangan binari: basis 2, terdiri atas 2 macam simbol bi Sistem bilangan desimal: basis 10, terdiri atas 10 macam simbol bilangan
 Sistem bilangan binari: basis 2, terdiri atas 2 macam simbol bilangan
• Sistem Bilangan Desimal
Sistem bilangan desimal terdiri atas 10 macam simbol berbentuk 10 digit angka, yaitu: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
Integer desimal atau pecahan desimal, contoh:
– 1359 = seribu tiga ratus lima puluh sembilan
(1 x 103) + (3 x 102) + (5 x 101) + (9 x 100)
– 62,84 = enam puluh dua koma delapan puluh empat
(6 x 101) + (2 x 100) + (8 x 10-1) + (4 x 10-2)
Dapat ditulis dalam bentuk eksponensial standar:
62,84 = 0,6284 X 102
Mantissa eksponen
Menggunakan 2 macam simbol berbentuk 2 digit angka, yaitu 0 dan 1, contoh:
– 100 = (1 x 22) + (0 x 21) + (0 x 20)
– 0110 = (0 x 23) + (1 x 22) + (1 x 21) + (0 x 20)
– Sistem Bilangan Heksadesimal
– Menggunakan 16 macam simbol, yaitu terdiri atas 10 simbol digit angka dan 5 simbol huruf, yaitu: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F
– Contoh:
1A7 = (1 x 162) + (10 x 161) + (7 x 160)